فاصله از ریشهها: یک اساسینز کرید برای تازهواردان
تمام این وقایع توسط یک شخصیت امروزی به نام لیلا حسن و از طریق یک دستگاه خوانش DNA به نام آنیموس مشاهده میشود. لیلا در نسخه سال گذشته، Assassin’s Creed Origins، معرفی شد. در ابتدای Odyssey، او خود را با انجمن برادری اساسینها متحد کرده است. لیلا از آنیموس به امید یافتن مصنوعاتی متعلق به «ایسو»، نژاد منقرضشدهای از پیشینیان قدرتمند که قبل از بشریت بر زمین حکومت میکردند، استفاده میکند.
همانند بازیهای اخیر این فرنچایز، این دستگاه روایی قاببندیکننده، حداقل در ابتدا، به ندرت ذکر میشود. برای دهها ساعت، این تصور که یک آنیموس و کسی در حال استفاده از آن وجود دارد، از داستان اصلی جداست. به جز چند صحنه، اگر فکر کنید که Assassin’s Creed Odyssey هیچ ارتباطی با بازیهای قبلی ندارد، بخشیده میشوید. برای بسیاری از بازیکنان، این میتواند به عنوان اولین ورودی در یک فرنچایز جدید تلقی شود. این دسترسپذیرترین بازی Assassin’s Creed است که تا به حال ساخته شده، و تنها چیزی که لازم بود، کنار گذاشتن هر چیزی بود که از راه دور باعث میشد بازی شبیه به عناوین قبلی به نظر برسد. برای برخی، این liberating خواهد بود. برای دیگران، ممکن است تلاشی برای کسب درآمد از روندهای طراحی مدرن به نظر برسد. آنچه در دسترسپذیری و سهولت بازی به دست آمده، به قیمت از بین بردن لبههای تیزی است که به این فرنچایز بخش زیادی از شخصیتش را میداد.
ادیسی در سایه ویچر ۳
Assassin’s Creed Odyssey حسی شبیه به بازیای را میدهد که تلاش میکند به بازی نقشآفرینی تحسینشده سال ۲۰۱۵، The Witcher 3: The Wild Hunt، تبدیل شود. این فرآیندی است که با Origins در سال گذشته آغاز شد که عناصر RPG بیشتر و مبارزات سریعتری را پیادهسازی کرد. Odyssey بر پایه آن بنا میکند تا یونان باستانی پر از مأموریتهای جانبی، شخصیتهای قابل رمانس و درختهای گفتگوی شاخهای را ارائه دهد. اما در حالی که Odyssey فرم گیمپلی The Witcher 3 را بازآفرینی میکند، در ارائه یک داستان به همان اندازه جذاب در کمپین اصلی خود با مشکل مواجه است.
ساختار روایی Assassin’s Creed Odyssey خود را مانند یک بوفه سازماندهی میکند، جایی که بازیکنان میتوانند جنبههای تعیینکننده سری را که بیشتر به آنها جذابیت دارد، انتخاب کرده و به اختیار خود درگیر شوند. طرفدارانی که به استفاده Assassin’s Creed از مکانها و شخصیتهای تاریخی علاقهمندند، میتوانند به داستان اصلی بچسبند که عمدتاً بر نقش «عقاببر» در جنگ پلوپونز تمرکز دارد. کسانی که مایل به ادامه داستان متای تجربی سطح بالاتر از آنچه در دنیای مدرن اتفاق میافتد هستند، میتوانند بر جمعآوری مصنوعات تمدن اولیه و پیشبرد روایت شخصی لیلا تمرکز کنند. و اگر مشتاق درک تاریخچه اساسینها و تمپلارها هستید، همیشه میتوانید هویتهای واقعی «فرقه کاسموس» را شکار کنید. در حالی که این روایتها گاهی اوقات، به ویژه در اواخر بازی، با هم تلاقی میکنند، اما عمدتاً به فعالیتهای مربوط به خود محدود هستند. در نتیجه، داستانگویی Odyssey اغلب احساس گسستگی و عدم اعتماد به نفس میکند. در حالی که عناوین اولیه مانند Assassin’s Creed II نخهای داستانی خود را در یک روایت جسورانه به هم میبافتند، Odyssey به بازیکن اجازه میدهد تا با آنها بر اساس ترجیح خود درگیر شود. اگرچه در اجازه دادن به این نوع انتخاب بازیکن جذابیتی وجود دارد، اما این نمونهای است که در آن سازگاری با بازیکن در نهایت تأثیر کلی داستانگویی بازی را تضعیف میکند.
گسستگی روایی: بحران هویت در ادیسی
این جای تأسف دارد، زیرا این فرنچایز همیشه زمانی بهترین عملکرد را داشته که این چارچوبهای روایی را پذیرفته و تاریخ را از طریق لنزهای خودآگاهی که Odyssey عمدتاً کنار میگذارد، بازبینی و ارزیابی مجدد کرده است. Assassin’s Creed III (با موفقیت متغیر) از یک محیط استعماری آمریکایی برای کشف ریاکاری انقلاب آمریکا و همچنین ساختن یک داستان جذاب از یک پدر و پسر در دو طرف درگیری اساسین-تمپلار استفاده کرد. دزدان دریایی کارائیب در Black Flag جای خود را به یک مطالعه شخصیتی در مورد مسئولیتپذیری شخصی و ایمان داد. Odyssey هرگز به چنین وضوح دیدی دست نمییابد زیرا ساختار گسسته آن، تمرکز لازم را از آن میگیرد.
Odyssey میخواهد داستانی درباره خانواده و تلاشهای کاساندرا برای فهمیدن آنچه پس از مجبور شدن به ترک اسپارت برایشان اتفاق افتاده، روایت کند. اما در حالی که Assassin’s Creed III زمان نمایش کافی به قهرمان خود کانر و پدر تمپلارش، هیثم کنوی، میدهد، Odyssey به روابط مرکزی خود زمان کافی برای رشد نمیدهد. بخشی از این نتیجه نحوه مدیریت دیالوگ در بازی است. الکسیوس و کاساندرا هرگز کاملاً حس شخصیتهای کامل را نمیدهند، زیرا بازی باید به طور واقعبینانه به بازیکنان و آواتارهایشان اجازه دهد تا طیف گستردهای از اقدامات و شخصیتهای بالقوه متناقض را انجام دهند. شما میتوانید یک مزدور باشید که فقط طلا را دوست دارد، یک جنگجوی انتقامجو که به دنبال انتقام است، یا یک میانجی متعادل. در حالی که این برای مأموریتهای جانبی کار میکند، هرگز به شخصیتی که بازی میکنیم اجازه نمیدهد در سکانسهای داستانی اصلی، سهبعدی به نظر برسد. من میدانم اتزیو آئودیتوره کیست. من میدانم ادوارد کنوی کیست. آن قهرمانان گذشته Assassin’s Creed حس شخصیتهای پرداختشده را میدادند. دانستن اینکه کاساندرا کیست، بسیار دشوارتر است، حتی در حالی که من به صراحت نحوه رفتار او را کنترل میکنم.
این موضوع، همراه با یک فیلمنامه سریع که تنها چند صحنه کلیدی با شخصیتهای اصلی را مجاز میداند، باعث میشود که روایت مرکزی، با وجود داشتن لحظات قوی، هرگز با غنای عاطفی چیزی مانند داستان انتقامجویانه و پر از حال و هوای Assassin’s Creed II یا حتی عاشقانه تراژیک Assassin’s Creed: Unity برابری نکند.
درخشش در لحظات کوچک و مأموریتهای جانبی
Odyssey ممکن است در ایجاد یک روایت گستردهتر با مشکل مواجه شود، اما در لحظات کوچکتر اوج میگیرد. من در مقابل جمعیت ایستادهام و با سقراط، که به همان اندازه دوستداشتنی است که در سوالاتش به طرز آزاردهندهای مصر است، در مورد بلاغت بحث کردهام. من پس از یک نبرد، در حالی که مطمئن نبودم آیا میتوانم پس از فهمیدن هویت واقعی هدفم، خودم را راضی به ترور او کنم، در بلاتکلیفی فلج شدهام. من به نمایشنامهنویسان کمک کردهام تا از هنر خود برای شوراندن مردم علیه حاکمان فاسد استفاده کنند. در این لحظات، Odyssey موفق به ارائه تصویری جذاب از یک زمان و مکان میشود که در آن مفاهیم آرمانگرایانه حکومت و قضاوت با واقعیتهای خشن جاهطلبی انسانی در تضاد بود.
همانطور که از نامش پیداست، بهترین لحظات Odyssey خارج از مسیر اصلی قرار دارند. مأموریتهای جانبی آن، اگرچه هرگز به پیچیدگی The Witcher 3 نمیرسند، با دادن فرصتی به بازیکن برای درگیر شدن با پیچیدگیهای محیط و جامعه یونان، به تعادل ارائه ناسازگار روایت اصلی کمک میکنند. اینها لحظاتی هستند که Odyssey موفق به کاوش در موضوعاتی مانند جنسیت، عدالت و مسائل اجتماعی میشود.
گیمپلی: تکامل مبارزات و درخشش در مخفیکاری
وظایف شما به دو دسته تقسیم میشوند: مبارزه مستقیم یا مخفیکاری.
مبارزه مستقیم
مبارزات بر پایه سیستم هک اند اسلش مبتنی بر برد Origins ساخته شده و حرکات قدرتمندی مانند توانایی ورود به حالت آدرنالین یا لگد زدن به دشمنان با یک «لگد اسپارتی» اغراقآمیز به سبک فیلم 300 را اضافه میکند. این تواناییها به تقویت مبارزه در برابر چالشهای جدید کمک میکنند. در حالی که من دلتنگ ظرافت سینمایی و حس کنترل حملات پارری مرگبار عناوین اولیه هستم، مبارزات Odyssey هنوز لحظات هیجانانگیز زیادی را خلق میکند. این سیستم پالایششدهترین نیست؛ گاهی اوقات فقط در حال زدن دکمهها هستید. اما هنوز پتانسیل زیادی برای خلق لحظات برجسته وجود دارد. اگر بدانید چه کار میکنید، میتوانید در دوئلهایی که یک حرکت اشتباه به معنای مرگ است، با دشمنانی بسیار بالاتر از سطح فعلی خود روبرو شوید.
مخفیکاری
وقتی نیاز به راهحلهای زیرکانهتر پیش میآید، Odyssey واقعاً میتواند بدرخشد. نفوذ به یک قلعه دشمن یک پازل رضایتبخش است و بازیکن ابزارهای مختلفی در اختیار دارد. مکانیک صعود آزاد سری، بالا رفتن از پشتبامها و استفاده از ارتفاع به نفع خود را آسان میکند. اما چیزی که واقعاً مخفیکاری Odyssey را کارآمد میکند، تواناییهای قابل بازگشایی آن است. یکی از تواناییهای برجسته به کاساندرا اجازه میدهد تا نیزه خود را پرتاب کرده و تقریباً بلافاصله به موقعیت دشمن نگونبخت برای یک اعدام سریع منتقل شود. این تواناییها فضای امکانات گیمپلی مدهوشکنندهای را ایجاد میکنند. کاساندرا (یا الکسیوس) و بازیکن، مرز بین مزدور ماهر و نیمهخدا را محو میکنند و آزمایش با تواناییهای متعدد بازی به درخشش مخفیکاری کمک میکند.
سیستمهای بازی: جنگ، شهرت و زیبایی

Odyssey از طریق سیستمهای مختلف خود، بلندترین صدایش را به گوش میرساند. یکی از این سیستمها، سیستم فتح ملت است که در آن دو طرف جنگ پلوپونز—اسپارت یا آتن—میتوانند کنترل هر یک از مناطق بازی را به دست آورند. بازیکنان میتوانند با شکست دادن سربازان، غارت قلعهها و سوزاندن منابع، تعادل یک ملت را بر هم بزنند. این اقدامات بر قدرت کلی یک ملت تأثیر میگذارد و میتواند نبردهای اوجگیرندهای را آغاز کند که در آن بازیکن میتواند برای هر یک از طرفین بجنگد.
این سیستمها یک دنیای بازی با زیبایی واقعی را قاببندی میکنند. Assassin’s Creed Odyssey هوشمندانهتر از هر بازی اخیر دیگری از رنگ استفاده میکند و دنیای خود را با ترکیبی از رنگهای خاکی که با برگهای صورتی پاستلی و پرتوهای طلایی خورشید نقطهگذاری شدهاند، آغشته میکند. هر اینچ از این دنیا با یکی از بهترین نورپردازیهای خورشیدی که تا به حال در یک بازی ویدیویی قرار داده شده، پوشانده شده است. این ادغام طراحی دنیای سرسبز و سیستمهای برانگیزاننده، به تعریف نسخه Odyssey از یونان کمک میکند.
با این حال، Odyssey در مقیاس خود وحشتناک است. یک یا دو ایالت سرسبز آن میتوانست میزبان کل یک بازی RPG باشد. ۳۶ منطقه وجود دارد که همگی مملو از قلعههایی برای فتح، شخصیتهایی برای ملاقات، رهبرانی برای ترور، مکانهای تاریخی برای بازدید، گنجهایی برای غارت و جانورانی برای کشتن هستند. این فعالیتها در یک شبکه درهمتنیده از سیستمهای متا-بازی و وظایف مدیریتی ادغام شدهاند. هر یک از این فعالیتها به دنیا زمینه و طعم میبخشد، اما یک جنبه منفی نیز وجود داشت: بازی بیش از حد بزرگ بود.
حکم نهایی: یک ماجراجویی فراموشنشدنی با بحران هویت
این ماجراجویی جهان-باز با تصمیمات ناامیدکنندهای همراه است که نشاندهنده فرسایش هویت و دیدگاهی است که Assassin’s Creed را به چیزی غیرقابل تشخیص از نیم دوجین بازی اول این فرنچایز تبدیل میکند. برخی ممکن است از این موضوع قدردانی کنند، اما من فکر میکنم آن بازیها جسورانهتر از آن چیزی بودند که ما اغلب به آن اذعان میکنیم.
Odyssey مشتاق است که همه را راضی کند و دنیایی را خلق کرده که ارزش کاوش را دارد، اما این به قیمت از دست دادن یک دیدگاه واضح تمام میشود. من دیگر نمیتوانم به طور کامل بگویم که Assassin’s Creed چیست، به جز نامی روی بستهبندی که برای کمک به فروش یک محصول در نظر گرفته شده است.
با این حال، Assassin’s Creed Odyssey در تعریف خود به عنوان یک بازی جهان-باز RPG جدید، موفق است. این بازی به طور تحسینبرانگیزی فرم The Witcher 3 را کپی میکند و یک محیط نزدیک به فانتزی را میسازد که احساسی شایسته از موجودات افسانهای و قهرمانان داستانی را در خود دارد. به خودی خود، آن دنیا—که میتوانست فرنچایز یونانی جدید خود باشد—بسیار سرگرمکننده برای کاوش است. اما Odyssey تنها زمانی بهترین عملکرد را دارد که سرانجام هویت عجیب و غریبی را که این فرنچایز را در وهله اول قابل توجه کرده بود، در آغوش میگیرد. شما میتوانید Odyssey را هر طور که میخواهید بازی کنید؛ به عنوان یک بازی اکتشافی، به عنوان یک RPG جهان-باز جدید، به عنوان یک روایت تاریخی. اما بهترین عملکردش زمانی است که سرانجام، پس از ساعتها، به شما این شانس را میدهد که با آن مانند یک بازی Assassin’s Creed رفتار کنید.