روایتی از مقاومت و تسلیم در ژاپن دهه ۱۹۶۰
در گیمپلی لحظه به لحظه، Silent Hill f شما را به مبارزه یا فرار از هیولاهای وحشتناک مختلف، حل معماهای رمزآلود، و تلاش برای کنار هم قرار دادن یک روایت پیچیده و دوجهته از مقاومت و تسلیم، هم در برابر وحشتهای ماوراء طبیعی و هم فشارهایی که جامعه بر مردم، به ویژه زنان، وارد میکند، به چالش میکشد. Silent Hill f با انتقال سری به یک محیط جدید و مبارزات کمی اکشن-محورتر، چند ریسک بزرگ میکند، اما همه این عناصر نتیجهبخش بوده و جایگاه خود را به دست میآورند. داستان آن، اگرچه مستعد لغزش در نحوه به تصویر کشیدن خشونت و انقیاد زنان است، اما موفق میشود یک تجربه ترسناک تکاندهنده با اتمسفری غنی و داستانی inquietante ارائه دهد که به خودی خود سرگرمکننده است و با به تصویر کشیدن خشونت و سرکوبی که با تجربیات ما از دنیای واقعی بسیار همخوانی دارد، وحشت میآفریند.
این بازی که توسط استودیویی جدید در این سری و پس از بازسازی موفق Silent Hill 2 توسعه یافته، ما را به سفری به یک روستای کوهستانی خیالی در ژاپن به نام ابیسوگائوکا (Ebisugaoka) میبرد. داستان بازی که در دهه ۱۹۶۰ اتفاق میافتد، بر تجربه زندگی به عنوان یک زن در جامعهای متمرکز است که تنها برای پتانسیل ازدواج ارزش قائل است.

در Silent Hill f شما در نقش نوجوانی به نام هیناکو شیمیزو (Hinako Shimizu) قرار میگیرید که در میان مجموعهای از وحشتهای آشکارشونده و گیجکننده حرکت میکند. هیناکو که تا حدودی شخصیتی پسرانه دارد، با انتظارات سفت و سختی که جامعه و خانوادهاش به عنوان یک زن بر او تحمیل میکنند، در تضاد است. در اوایل بازی، متوجه میشویم که خواهر هیناکو پس از ازدواج از خانه رفته و پدر الکلی، بدرفتار و بیمسئولیت مالی او نیز آرزوهای مشابهی برای او دارد.
پس از یک مشاجره تلخ با والدینش، او از خانه خارج میشود تا ببیند روستایش به آرامی توسط یک مه غلیظ، رویشهای گیاهی و گوشتی عجیب، مانکنهای متحرک و پیچخورده که چاقوهای آشپزخانه عظیمی در دست دارند، و انواع دیگر وحشتهای ناگفتنی تسخیر میشود. هیناکو به سرعت متوجه میشود که تنها راهحل، فرار از شهری است که زمانی آن را خانه مینامید و اکنون به یک منظره جهنمی تبدیل شده است. معماها و موجودات متخاصم در مسیر او قرار میگیرند، در حالی که او از میان خیابانها و کوچههای مهآلود، ساختمانهای متروکه و قلمرویی کابوسوار به نام «معبد تاریک» (Dark Shrine) سفر میکند.
هیولاهایی که در کوچههای ستمگر ابیسوگائوکا و باتلاق معبد تاریک کمین کردهاند، تنها چیزهایی نیستند که هیناکو را همراهی میکنند. او توسط سه دوست دیگر همراهی میشود: دو دختر نوجوان دیگر به نامهای ساکوکو و رینکو، و پسری به نام شو. این چهار نفر با هم باید از یک کابوس توصیفناپذیر جان سالم به در ببرند، در حالی که به دنبال راهی برای خروج از شهر تغییریافته هستند. هیناکو همچنین با فرد دیگری ملاقات میکند که قول کمک به او را میدهد؛ یک جنتلمن مرموز و جذاب که در نوشتهها به سادگی به عنوان «ماسک روباه» (Fox Mask) از او یاد میشود.
فراز و نشیبهای روایی f میتواند چنان عطشی برای خونریزی در شما ایجاد کند که قدرت مانور و مرگباری هیناکو—که بسیار فراتر از قهرمانان معمولاً کند و دست و پا چلفتی پیشین این سری است—را بسیار لذتبخشتر میکند. یک سیستم فرسودگی سلاح که گاهی اوقات آزاردهنده است، بخش بقای این تجربه ترسناک را واقعگرایانه نگه میدارد، اما در لحظاتی که داستان مرا با یک فوریت عاطفی پر میکرد، هیجانزده بودم که یک مبارز چابکتر و مرگبارتر باشم.
یک لوله فولادی و جسارت برای پایداری: سیستم مبارزات
در مبارزات، هیناکو برای مقابله با موجودات تهدیدآمیز مه، تنهاست. او بسیار چابکتر از قهرمانان معمول بازیهای ترس و بقا است، و من نگران بودم که مهارت هیناکو ممکن است وحشت خزنده و کندی را که اغلب با این ژانر همراه است، کمرنگ کند. اما f حق خود را برای داشتن یک سیستم مبارزه اکشن-محورتر به دست میآورد.

اینطور نیست که هیناکو حس یک سرباز نخبه یا چیزی شبیه به آن را داشته باشد؛ کنترلهای دوربین، حرکت جاخالی سریع و نوار استقامت، او را در تلاش برای بقا محبوس میکند، اما مبارزات حس آسیبپذیری را که برای انتقال وحشت و ترس ضروری است، حفظ میکند. مبارزات f میتواند زمانی که بخواهد، روان و سریع باشد. مانند بازیهای مدرن سولزلایک، میتوانید روی یک دشمن در هر زمان قفل کنید که مبارزه را متمرکز و شدید نگه میدارد. جاخالیهای سخاوتمندانه و سریع هیناکو استقامت او را مصرف میکند، همانطور که حملات سبک و سنگین او نیز چنین میکنند.
با این حال، کمبود سلاح و سیستم فرسودگی آنها، هر درگیری با هیولاهای مختلف بازی را پرریسک میکند. هر مبارزهای با یک هیولای سرگردان تصادفی ارزشش را ندارد، اما در طول نبردهای برنامهریزی شده یا زمانی که خلاص شدن از شر یک موجود منطقی است، باید این کار را در حالی انجام دهید که نوار استقامت خود را هنگام دویدن، جاخالی دادن و حمله مدیریت میکنید. جاخالی دادن در زمان مناسب هنگام حمله دشمن، استقامت شما را دوباره پر میکند تا حمله خود را از سر بگیرید یا عقبنشینی خود را تسریع کنید.
هیناکو همچنین یک نوار «سلامت روان» (Sanity) دارد که به او اجازه میدهد از حرکات ویژه «تمرکز» (Focus) مانند یک ضدح حمله و یک نسخه شارژ شده از حمله سبک خود استفاده کند. با پیشرفت در بازی، میتوانید نوارهای سلامتی، استقامت و سلامت روان خود را با ارائه اشیاء مختلف در معابدی که به عنوان نقاط ذخیره نیز عمل میکنند، افزایش دهید. شما همچنین میتوانید تواناییهای هیناکو را با «اوماموری» (omamori) که در محیط پیدا میکنید یا از یک معبد میگیرید، تقویت کنید؛ این مزایا شامل مواردی مانند افزایش حداکثر سلامتی، بازیابی سلامتی هنگام شکست دادن دشمن، شارژ سریعتر حملات هیناکو و موارد دیگر است. این تقویتهای جزئی تواناییهای هیناکو، سطح خوشایندی از تنظیمات میکرو بر روی دشواری بازی را ارائه میدهند که مطمئناً در دور بازی در حالت سخت (Hard mode) بیشتر به آن تکیه خواهم کرد.
مدیریت بقا و اتمسفر صوتی
شما میتوانید آیتمهای مختلفی را برای پر کردن دوباره نوارهای خود مصرف کنید، اگرچه در حین بازی با ماوس و کیبورد به خوبی کار میکرد، اما من متوجه شدم که حتی پس از ۲۰ ساعت، مدیریت آیتمها هنگام استفاده از کنترلر کمی دست و پا گیر بود.
به جز برخی موجودات که در گوشهها منتظر بودند تا به من حمله کنند، من معمولاً قبل از دیدن هیولاها، صدایشان را میشنیدم. حضور آنها معمولاً با صداهای نالههای دردناک، صدای کشیده شدن چیزی روی زمین، یا آن صدای استاتیک ملایم و رضایتبخشی که هنگام نزدیک شدن به دشمن پخش میشود، آشکار میشد. نشانههای صوتی به من یادآوری میکردند که سطح سلامتی و وضعیت سلاحم را بررسی کنم، در حالی که چند استراتژی خروج را در ذهنم مرور میکردم تا اگر ناگهان در موقعیت خطرناکی قرار گرفتم، آماده باشم. در هر درگیری، به جز سناریوهای از پیش تعیینشده که شما را مجبور به مبارزه با باسها یا دشمنانی میکند که باید قبل از ادامه، آنها را شکست دهید، مبارزات به همان اندازه که در یک بازی ترس و بقا دوست دارم، شدید و روشمند باقی ماند.

خلاصه نقد Silent Hill f:
- توسعهدهنده: NeoBards Entertainment
- نوع بازی: ترسناک-اکشن سوم شخص
- نکات مثبت: داستان قدرتمند، جلوههای بصری تاریک و گیرا، مبارزات رضایتبخش.
- نکات منفی: فرسودگی سلاحها کمی بیش از حد سریع است، منوی آیتمها میتواند گیجکننده باشد.
- پلتفرمها: PS5, Xbox Series X/S, Windows PC
- تاریخ انتشار: نسخه استاندارد: ۲۵ سپتامبر ۲۰۲۵ / نسخه دیلاکس: ۲۳ سپتامبر ۲۰۲۵
در f رگههایی از ساختن «بیلد» (Build Crafting) وجود دارد، اما به آن شکلی که در Dark Souls یا بازیهای مشابه پیدا میکنید، بر بازی مسلط نیست. به جز سه نوار اصلی، نیازی نیست نگران آمار هیناکو باشید یا بیش از حد در مورد سلاحهایی که حمل میکنید وسواس به خرج دهید. و برخلاف بازیهای اکشن-محورتر، وظیفه اصلی شما شکست دادن دشمنان نیست، بلکه زنده ماندن از دست آنهاست. این گاهی به معنای کشتن آنهاست، اما عاقلانه نیست که تمام وقت و منابع خود را صرف هر هیولایی که در مسیرتان قرار میگیرد، بکنید. در واقع، اگر این رویکرد را در پیش بگیرید، به سرعت خود را در مخمصه خواهی یافت.
مقابله با دشمنان با وجود سرعت بالای هیناکو همچنان یک چالش است و فرسودگی سلاحها از همان ابتدا برای من یک نقطه ضعف بود. سلاحهای شکننده به خوبی با حس ترسی که زیباییشناسی بازی القا میکند ترکیب میشوند و به زیبایی تواناییهای شما را در سیستم مبارزه که در غیر این صورت نسبتاً روان است، محدود میکنند. این بازی را واقعگرایانه میکند، هرچند برخی بخشهای بعدی به شما اجازه میدهند به شیوهای رضایتبخش و انتقامجویانه بر سر هیولاها خراب شوید. بازی در ابتدا دو نوع درجه سختی ارائه میدهد، «داستانی» و «سخت»، و شما میتوانید درجه سختی مبارزات و معماها را به طور مستقل از یکدیگر تنظیم کنید. در دور اول بازی، من برای مبارزات «داستانی» و برای معماها «سخت» را انتخاب کردم.

این انتخاب به من اجازه داد در مبارزات بسیار شلخته عمل کنم و با این حال فقط چند بار بمیرم. دور دوم من، در حالت سخت، چالش سختتری را ثابت کرده است، هرچند به ندرت ناعادلانه به نظر میرسد (دور حالت سخت من کمی آسانتر است زیرا از انتقال آمار از New Game Plus بهره میبرم). با این حال، از همین حالا میتوانم پیشبینی کنم که برخی از بخشهای پایانی بازی ممکن است به مرز ناامیدی برسند. باید ببینیم اوضاع چگونه پیش میرود.
در ابتدا، مبارزات سریع و غیرمنتظره را با فرض اینکه یک دختر نوجوان با هیولاهای شرور و ماورایی، اغلب با چیزی بیش از یک لوله فولادی، روبرو میشود، کمی ناهماهنگ یافتم. اتمسفر زیبا، تاریک و سرسبز بازی مرا با ترسی که از این ژانر میخواهم پر کرد، اما وقتی مبارزه شروع شد، احساس کردم که در نحوه جاخالی دادن ماهرانه از جلوی یک چاقوی خونین، تقریباً کمی بیش از حد ابرانسان هستم. با این حال، با پیشرفت داستان و کشمکش هیناکو، متوجه شدم که سیستم مبارزه f با وضعیت عاطفی او به خوبی هماهنگ میشود. هیناکو از همان ابتدا مشخص میکند که بدون مبارزه تسلیم نخواهد شد، و کودکیای که عمدتاً با بازیهای خشن با پسران گذشته و تجربهاش در دو و میدانی نشان میدهد که او از یک درگیری یا دو درگیری نمیترسد. مبارزات همچنین، در مواقعی، به من حسی از قدرت بر برخی هیولاها را به شیوهای میداد که به طرز رضایتبخشی با مضامین بازی تلاقی میکرد. من در آن درگیریهای اولیه به رویکرد آن در مبارزات شک داشتم، اما f نبردهای سریعتر خود را با قوسهای عاطفی رضایتبخش به دست میآورد.
روایتی تاریک که باید به آن متعهد شوید
مبارزه با حرامزادههای خونین تنها چالش پیش روی شما در ابیسوگائوکا نیست. وفادار به فرم خود به عنوان یک بازی Silent Hill، f دارای مجموعهای از معماهاست که باید حل کنید، که هر کدام یک خوراک حاوی مدلهای سهبعدی شگفتانگیز و چالشهای ذهنی هستند که به راحتی نمیتوان با زور راه خود را از میان آنها باز کرد. شما سرنخهایی را در ژورنال خود جمعآوری خواهید کرد که همیشه واضحترین نیستند، و بسیاری از این معماها در ابتدا مرا گیج کردند. در دو مورد، مجبور شدم از دیگران کمک بگیرم تا آنها را حل کنم، اما این بیشتر به دلیل نیاز به تمام کردن بازی در یک زمان معین بود.
در حالی که من اغلب بازیهای ترس و بقا را به خاطر تلاقی منحصر به فرد وحشت و چالشی که ارائه میدهند دوست دارم، معمولاً تلاش برای بقا را تنها به اندازه محیطی که در آن قرار گرفتهاند و داستانی که میبافند، جالب میدانم. و در این زمینه، Silent Hill f ناامید نمیکند.

صادقانه بگویم، هرچه کمتر در مورد جزئیات روایت Silent Hill f بگویم، بهتر است. شما فقط میتوانید این بازی را برای اولین بار یک بار تجربه کنید، و به محض انجام این کار، همه چیزهایی که تازه تجربه کردهاید، دوباره چارچوببندی میشوند، و نه به روشی ملموس و قابل هضم. f در برابر تلاشهای من برای درک آن مقاومت کرد، مرا با تصاویر هولناک از خشونتی که بر روی نخهای روایی شامل مبارزات واقعی و قابل ارتباط بودن به عنوان یک زن در جامعه، ارزشی که جامعه برای او قائل است، تأثیر سنتهای فرهنگی و ترس از ناشناختهها تنیده شده بود، رها کرد. در طول بازی، اسطورهشناسی به واقعیت نفوذ میکند تا شما را به تردید در مورد ذهن منطقی خود وادار کند. همه اینها با یک موسیقی متن فوقالعاده تاریک و در عین حال زیبا از آهنگساز سری، آکیرا یامائوکا، همراه است.
و در حالی که بازی دارای تصاویر دشوار و ماندگار از خشونت و رنج است، Silent Hill f هرگز حس یک فیلم مبتذل و سادیستی را نمیدهد. خشونت آن هرگز بیدلیل نیست. اینکه بازی موفق میشود این کار را در عنوانی متمرکز بر خشونت تحمیلشده بر زنان در یک جامعه محافظهکار انجام دهد، گواهی بر کیفیت نویسندگی به نمایش درآمده در اینجا است. Silent Hill f استعارهها و نمادهای تکاندهندهای از مقاومت و تسلیم را ارائه میدهد که به طور همزمان وحشتزده و هیجانزده میکنند.

من این را به شدت در طول بخشهای «معبد تاریک» بازی احساس کردم. مجسمهها و ماسکهای روباه تحمیلگر و شوم این قلمرو، حس فریبندهای از توانمندی و محافظت را القا میکنند، اما همچنین حس یک هشدار واضح را داشتند که من ثانیههایی با ربوده شدن در آروارههایشان فاصله داشتم. همین امر در مورد «ماسک روباه» نیز صادق است، که در اوایل به عنوان یک چهره قهرمان ظاهر میشود، اما به زودی به نظر میرسد که برنامه خاص خود را دارد که ممکن است بهترین منافع هیناکو را در ذهن نداشته باشد. چشمان نافذ و درخشان و صدای آرام او به همان اندازه که هیناکو را هیپنوتیزم کرده بود، مرا نیز هیپنوتیزم کرده بود. همانطور که او به دنبال او به اعماق ناشناخته میرفت، من نیز چنین کردم.
روایت f به طرز رضایتبخشی در تمام طول مسیر به سختی قابل پیشبینی باقی میماند. به محض اینکه فکر میکردم درک کردهام چه اتفاقی در حال وقوع است، داستان در برابر افتادن در الگوهای داستانی قابل پیشبینی که شروع به پیشبینی آنها کرده بودم، مقاومت میکرد. حتی فرض شورش علیه انتظارات جنسیتی از زنانگی به روشی بسیار پیچیدهتر از آنچه ممکن است انتظار داشته باشید، پرداخته میشود. این فقط داستان هیناکو نیست که به طور استعاری انگشت وسط خود را به سمت آنچه جامعه از او میخواهد، نشان میدهد. اگرچه او در حال شورش است و از اینکه چگونه جنسیتش او را به یک شهروند درجه دو تبدیل میکند آگاه است، مضامین تعهد، پایبندی به هویت خود در حین ایجاد پیوند با دیگران، و اینکه حفظ هر نوع رابطهای در مواجهه با مشکلات به چه معناست، در مه به گونهای میچرخند که من اغلب عمیقاً قابل ارتباط یافتم.

علاوه بر آنچه از طریق تعاملات و برخوردهایتان با شخصیتهای دیگر و سفرتان در ابیسوگائوکا آشکار میشود، مقدار قابل توجهی از جهانسازی نیز در یادداشتهای جمعآوریپذیر پراکنده در سراسر دنیای بازی و در دیگر بخشهای داستانگویی محیطی یافت میشود. هیچ تجربه معناداری از Silent Hill f بدون جمعآوری و خواندن هرچه بیشتر آنها کامل نخواهد بود—و New Game Plus در اینجا نیز شگفتیهای جدیدی را به شما ارائه خواهد داد. این یادداشتها همگی مختصر، به اندازه کافی خوب نوشته شدهاند و حس سنگینی نمیدهند. ارزشش را دارند که برای خواندنشان اکشن را متوقف کنید.
این اسناد شامل مجلات آداب معاشرت زنان، تبلیغات آبجو که وعده جایگاه مردانگی خاصی را به مصرفکنندگان میدهند، و تأملاتی در مورد *کیتسونه نو یومیری* (kitsune no yomeiri) و دیگر عناصر فرهنگ و فولکلور ژاپنی، و همچنین روایتهای داستانی از تاریخچه محیط بازی است. همه اینها یک شبکه روایی تاریک و چندوجهی را به هم میبافند که کنجکاوی را برمیانگیزد و تخیل را جرقه میزند. اینکه داستان در دهه ۱۹۶۰ اتفاق میافتد نیز شخصیتها و خود شهر را بین یک محیط روستایی و کشاورزی با ارزشها و تأثیرات فرهنگی محافظهکارانه، و یک لایه مدرنیزاسیون در حال نفوذ از طریق توسعه صنعتی و پزشکی علمی قرار میدهد. Silent Hill f هرگز به طور مجزا درباره هیچ یک از این چیزها نیست، اما لایههای روایی مختلف آن به شما اجازه میدهد در میان آنها شناور شوید، همانطور که در دنبالهای از رؤیاهای با مضامین مشابه شناور میشوید.
Silent Hill f در خواستههایش جاهطلب است. او اجازه میخواهد تا از محیط سنتی سری منحرف شود در حالی که مبارزات سریعتر و اکشن-محورتر ارائه میدهد. او محیط نامی خود را به نفع یک افق جدید پشت سر میگذارد. او در تمام این جبههها به عنوان یک اسپین-آف موفق میشود که تاریکی کلاسیک و کشمکش روانی داخلی Silent Hill را کاوش میکند و با مضامین دوستی، انتظارات جنسیتی، تعهد و ارزش فردی مانند یک گربه یا یک روباه با طعمهاش بازی میکند. این یک منظره وحشتناک بود که از آن وحشت داشتم و در عین حال نمیتوانستم از آن چشم بردارم، منظرهای که مدتها پس از تیتراژ پایانی با من طنینانداز شد و به سرعت مرا برای یک سفر دیگر به کوچههای مهآلود و فلاکتبار این روستای کوهستانی عجیب بازگرداند.