چرا بازسازی Metal Gear Solid 3 اهمیت دارد؟
بازسازی متال گیر سالید ۳ (Metal Gear Solid 3) یک پیشنهاد جالب است. روایت پیچیده و مرموز سری متال گیر سالید با وقایع Snake Eater آغاز میشود. این یک پیشدرآمد (Prequel) است، و یک پیشدرآمد خوشساخت و به درستی تحسینشده. این همچنین نشاندهنده بلوغ فرمولی است که خالق سری، هیدئو کوجیما، به همراه تیم توسعهدهندگان در کونامی با Metal Gear Solid در سال ۱۹۹۸ آغاز کردند. Snake Eater عمیقتر به تمرکز مخفیکاری سری میپردازد، با دشمنانی که به صدای قدمهای شما حساستر هستند و توانایی بیشتری در تشخیص شما از فاصله دورتر دارند. شما همچنین باید با نیازهایی مانند گرسنگی و درمان زخمهایتان دست و پنجه نرم کنید و استفاده از استتار برای دور ماندن از دید، ضروری است.
با بازیهایی که پس از MGS3 عرضه شدند، این سری بخش زیادی از هویت خود را از دست داد و کمتر به تکاملی از بازیهای اصلی Metal Gear که در اواخر دهه ۸۰ برای MSX عرضه شدند، تبدیل شد و بیشتر به پاسخی به شوترهای سوم شخص دوران ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ تبدیل گشت. با Metal Gear Solid V: The Phantom Pain، ما حتی از قالب اصلی دورتر شدیم و به یک فرمت جهان-باز روی آوردیم که ساختار روایی سنتی را که بسیاری به آن عادت کرده بودند، از هم گسیخت و شاید بحثبرانگیزتر از همه، صدای نمادین نسخه آمریکایی اسنیک را جایگزین کرد و پایههای اصلی سری مانند مکالمات اختصاصی «کدک» را حذف کرد. این هویت از هم گسیخته سری، همان چیزی است که Delta به آن قدم میگذارد.
طرفداران آن تجربه اصلی MGS ممکن است احساس کنند که ما از آن نوع ماجراجوییهای مخفیکاری و روایی که در اواخر دهه ۹۰ و اوایل دهه ۲۰۰۰ بسیار دوست داشتیم، دور شدهایم. Delta به عنوان یک بازنشانی (Reset) بالقوه برای آن از راه میرسد و با یک بازسازی فوقالعاده وفادارانه از یکی از بزرگترین آثار تمام دوران در مدیوم ما، با موفقیت عمل میکند.
بازگشت به ریشهها: Delta به عنوان اصلاحیهای برای MGSV

پس از اینکه پیچش داستانی MGS2 بازیکنان را مجبور کرد با یک قهرمان روبرو شوند که کهنالگوی مردانهای را که سری تا آن زمان بر آن متمرکز بود به چالش میکشید، MGS3 دوباره بر مردانگی سنتی و الهامگرفته از کرت راسل تمرکز کرد؛ نوعی که خود را از طریق خشونت سرسختانه که به عنوان مبارزهای علیه طبیعت خلاصه میشود، تعریف میکند. MGS3 و به تبع آن Delta، مستعد فرضیات پیچیده و اغلب نادرست درباره دولتها و سیستمهای اقتصادی است و لحظات خردمندانهتر آن میتواند به سرعت تحتالشعاع هیجان استفاده از سلاحهای مرگبار و در هم کوبیدن دشمنان قرار گیرد.
با این حال، مهم است که MGS3 را به عنوان یک تأیید مجدد جسورانه از آنچه در MGS کار کرده بود و رد آنچه در MGS2 کار نکرده بود، ببینیم. Snake Eater به یکی از تحسینشدهترین عناوین MGS تبدیل شد. اکنون ما در سال ۲۰۲۵ هستیم و یک بار دیگر Snake Eater به عنوان نوعی اصلاح مسیر برای این سری عمل میکند؛ فرصتی برای جبران اشتباهات MGSV، ساختار جهان-باز آن که اغلب بیهدف و بیروح به نظر میرسید، و روایت از هم گسیختهاش که درک آن دشوار بود. Delta با انجام این کار، به ما یادآوری میکند که این دوران از MGS چقدر قدرتمند بود؛ زمانی که بر ساختار مراحل خطی و جذاب، همراه با داستانی که میتوانستید مانند یک فیلم از آن لذت ببرید، تمرکز داشت، نه رشتههای از هم گسیختهای که Phantom Pain از بازیکنان میخواست خودشان به هم بدوزند. این بازی همچنین جنبههایی از نسخه اصلی را که شما را مجبور به صرف زمان زیادی در منوهای دستوپاگیر میکرد، سادهسازی میکند و از طریق حالت «سبک جدید» (New Style) خود، تجربه دوربین و هدفگیری سنتیتری را ارائه میدهد. همچنین، به طور طبیعی، سطح بالایی از وفاداری گرافیکی را که از یک بازی AAA مدرن انتظار داریم، ارائه میدهد، اگرچه برخی از puristها ممکن است از تفاوتها در درجهبندی رنگ ناراحت شوند. این تغییر سبکی با آنچه Snake Eater همیشه آرزویش را داشت، همسو است و با آنچه کوجیما برای آینده این سری در نظر داشت، یعنی نزدیکتر کردن آن به فوتورئالیسم، مطابقت دارد.
روح کوجیما و قدرت کار تیمی

و بنابراین، ما به کوجیما بازمیگردیم که مهرش بر سراسر Snake Eater دیده میشود اما به طور مشخصی در Delta غایب است. صادقانه بگویم، نبود کوجیما در این پروژه عجیب و حتی نامعقول به نظر میرسد. آیا ما یک «ریمیک» از Twin Peaks یا فصل چهارم آن را بدون دیوید لینچ میپذیرفتیم؟ آیا یک بازسازی شات به شات از The Matrix را بدون مشارکت خواهران واچوفسکی تحمل میکردیم؟ اینها افکار دیوانهواری هستند. آیا ما حتی این آثار را میخواستیم اگر خالقانشان به طور کامل به آنها وابسته بودند؟
اما البته، با تمام نبوغ و استعدادی که دیوید لینچ به Twin Peaks بخشید، آن سریال بدون آهنگسازیهای باورنکردنی آنجلو بادالامنتی چه میشد؟ آیا The Matrix بدون نبوغ فنی و خلاقانه جان گائتا که توانست «بولت تایم» را به زندگی بیاورد، به همان شکل ذهن ما را متحول میکرد؟ اغلب اوقات، آثاری که به یاد میآوریم و گرامی میداریم، آثار تیمی هستند که توسط افرادی بسیار بیشتر از نام یک کارگردان به زندگی آورده شدهاند.
بازیهای ویدیویی نیز از این قاعده مستثنی نیستند. در حالی که MGS بدون انرژی خلاقانه، مشتاق و عجیب هیدئو کوجیما وجود نداشت، ساخت یک بازی ویدیویی به جاهطلبی هر Metal Gear Solid به چیزی بسیار بیشتر از یک نفر نیاز دارد. عناوین بزرگ AAA تلاشهای تیمی هستند و موفقیت هرگز نمیتواند به یک فرد نسبت داده شود. چه کسی میتواند بگوید MGS چگونه میشد اگر حتی یک نفر دیگر در تیمهایی که این بازیها را ساختند، تعویض میشد؟
Delta هیچ تلاشی برای پنهان کردن کار هیدئو کوجیما نمیکند و نام او چندین بار در تیتراژ ابتدایی ظاهر میشود. به جز چند استثنای بسیار محدود که مطمئناً توسط طرفداران MGS به شدت موشکافی خواهد شد، کار دوربین در کاتسینها با دقتی ترسناک به نسخه اصلی وفادار مانده است. محیط و شخصیتها فوقالعاده به نظر میرسند و عمق عاطفی را که نسخه اصلی با اهداف سینمایی بلندپروازانهاش دنبال میکرد، به خوبی منتقل میکنند. این واقعیت را اضافه کنید که بازی از صداپیشگی و موسیقی اصلی استفاده میکند و اثر ترکیبی آن، ذهن را فریب میدهد: Delta هم هیجان یک بازی AAA مدرن و پولیششده و هم دوز فعالی از نوستالژی برای دوران PS2 را به بهترین شکل ممکن به من داد.
مدرنیزاسیون گیمپلی: وفاداری در عین بهبود

وقتی دوربین به شما سپرده میشود، تنظیمات پیشفرض دیدگاهی متفاوت از آنچه Snake Eater در ابتدا ارائه میکرد، به شما میدهد. شما میتوانید دوربین را آزادانه بچرخانید، حتی میتوانید مانند MGS4 و V به حالت اول شخص حرکت کنید، البته با سرعتی کمتر. شما ماشه سمت چپ را برای بالا بردن سلاح و سمت راست را برای شلیک فشار میدهید. شما با یک دکمه صورت، خشاب را عوض میکنید.
با تمام این راحتیهای مدرن، بازی همچنان حس بازی در دنیایی را دارد که MGS، Sons of Liberty و Snake Eater اصلی ساختهاند. هوشمندانه، دی-پد به گونهای مورد استفاده قرار میگیرد که گوشههای چپ و راست صفحه را به عنوان سیستم مدیریت آیتم و سلاح اختصاصی شما حفظ میکند. دیگر خبری از سیستم انتخاب سلاح به سبک Gears of War در The Phantom Pain نیست. به این چیدمان، فشردن دکمه بالا روی دی-پد برای پیمایش در میان مجموعهای از استتارها برای تغییر لباس بسیار سریعتر از نسخه اصلی، اضافه شده است. شما همچنین میتوانید دکمه پایین روی دی-پد را فشار دهید تا یک منوی کدک/رادیو جدید باز شود و به سرعت با NPCهای بازی تماس بگیرید—و بله، شما هنوز هم میتوانید با Para-Medic تماس بگیرید تا پیشرفت خود را ذخیره کنید و از قطعههای کوتاهی از تاریخ سینما لذت ببرید.
این سادهسازی، عناصری از Snake Eater را که زمانی نیاز به گشتوگذار در صفحات مختلف داشتند، گرفته و آنها را در گرماگرم لحظه قرار میدهد، تا در مواقع نیاز به راحتی در دسترس باشند. در تجربه من، این جریان گیمپلی Snake Eater را به قدری بهبود میبخشد که من ترجیح میدهم Delta را به جای نسخه اصلی بازی کنم، تنها بر اساس همین یک مورد. و در حالی که من رزروهای جدی در مورد فکر بازسازی هر بازی دیگر MGS دارم، باید بگویم، اگر قرار است مانند Delta بازی شود، کونامی، هر کاری دوست داری بکن! (من اکنون زیر میزم پنهان میشوم تا از برخورد صاعقه جلوگیری کنم.)
بیشتر مکانیکها به جای اینکه تحت آن نوع گسترش عمیقی قرار گیرند که ممکن است از یک ریمیک اینچنینی انتظار داشته باشید، تا حد زیادی به نسخه اصلی وفادار ماندهاند. برای مثال، مبارزات تن به تن فراتر از چند انیمیشن پر زرق و برقتر که بیشتر در طول باسفایتهای خاص رخ میدهند، گسترش نیافته است.
تغییرات گیمپلی: از راه رفتن خمیده تا سرعت حرکت

© Screenshot: Konami / Claire Jackson / Kotaku (گرفته شده در حالت photo mode)
با این حال، شما میتوانید به صورت خمیده راه بروید. این تا زمان Guns of the Patriots در DNA سری MGS وجود نداشت و در اینجا یک مدرنیزاسیون خوشایند است؛ حرکت از کاور، به حالت خمیده و سپس خزیدن، همگی به شکلی مناسب، روان، پیچیده و شهودی احساس میشوند. این یک تجربه مخفیکاری فوقالعاده تأثیرگذار و غوطهورکننده ایجاد میکند که نیازمند پایبندی به فرم در نحوه رویکرد شما به موقعیتهاست. Snake Eater شما را تشویق میکند تا این بهترین شیوهها را بسازید، آن فرم مخفیکاری، مانند یک ورزشکار که برای یک رویداد تمرین میکند؛ Delta به شما تحرک و کار دوربین بیشتری میدهد تا بیشتر در تجربه غوطهور شوید. با این حال، این میتواند بازی را آسانتر کند. با در نظر گرفتن این موضوع، من به کهنهسربازان نسخه اصلی توصیه میکنم که روی درجه سختی Hard شروع کنند، مگر اینکه به دنبال یک تجربه آسان در اولین دور بازی خود باشند.
تنها نقطه ضعف سبک جدید دوربین این است که در برخی مواقع، میتواند به طرز کلاستروفوبیکی نزدیک احساس شود. هیچ اسلایدر FOV وجود ندارد، حتی در نسخه PC، و محیطهای بازی کوچکتر از آن چیزی است که ما در شوترهای مدرن به آن عادت کردهایم.
سرعت حرکت بازی نیز تغییر چندانی نکرده است. اسنیک تقریباً با همان سرعتی که در نسخه اصلی حرکت میکرد، حرکت میکند. هیچ عملکرد دوی سرعت اضافه نشده و کارهایی مانند شنا و راه رفتن در گلولای هنوز هم طاقتفرسا احساس میشوند. فکر میکنم کونامی میتوانست با افزایش سرعت این بخشها کمی جسورتر باشد، اما با بازیای که در حال حاضر تلاش میکند مبارزاتش را سنگینتر و تأثیرگذارتر از یک شوتر سریع و تند و تیز نشان دهد، متناسب است. علیرغم شباهت به بازیهای مدرن از نظر کنترل، Delta هنوز هم مانند Snake Eater اصلی احساس میشود، نه یک ماد اورهال MGS3 برای MGSV یا چیزی شبیه به آن. در واقع، این بازی بیشتر از هر بازی MGS دیگری در دهههای اخیر، حس یک Metal Gear Solid کلاسیک را میدهد، بدون اینکه مانند یک بازگشت به گذشته که نیاز به سیمکشی مجدد مغز شما دارد، احساس شود.
حکم نهایی: بازگشتی شکوهمند
شکی نیست که Snake Eater اصلی یکی از بزرگترین بازیهای تمام دوران باقی خواهد ماند و مردم باید آن را بازی کنند اگر به تاریخ این رسانه اهمیت میدهند. دیدن اینکه چگونه قدرت پردازش فروتن PS2 به حد نهایی خود برای روایت یک داستان جذاب در مورد تغییر اتحادها، روابط شکسته و تهدیدی که ما انسانها با استفاده از هوش خود برای ساخت سلاحهای فوقالعاده برای خودمان ایجاد میکنیم، تحت فشار قرار گرفت، شگفتانگیز است. برای کسانی که به این جنگل بازمیگردند، انتظار یک بازگویی وفادارانه و محترمانه از بازیای که دوست داشتید را داشته باشید—و اگر آن را دوست نداشتید، شاید مدرنیزاسیونهای جزئی شما را مانند من، متقاعد کند.
اگر کسی برای اولین بار با Delta به سراغ Snake Eater بیاید، یک تجربه مخفیکاری مدرن خارقالعاده را خواهد یافت که در نوعی روایت کلاسیک و ساختار خطی قرار گرفته که بازیهای مدرن در تلاش برای بزرگتر کردن دنیاهایشان، اغلب آن را نادیده گرفتهاند. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater مکانیکهای کلاسیک نسخه اصلی را مدرنیزه میکند در حالی که حس تنش نفسگیر گیمپلی مخفیکاری آن را حفظ میکند. بازآفرینی دقیق و موشکافانه زیباییشناسی نسخه اصلی و قلب سینمایی پر جنب و جوش آن، بسیاری از دلایلی را که این بازیها آزمون زمان را پس دادهاند، حفظ میکند. اگر Delta نه تنها یک پروژه یکباره، بلکه طلوع نسل جدیدی برای Metal Gear Solid باشد، این یک طلوع امیدوارکننده است.