Lies of P چیست؟ سفری به شهر سقوط کرده کرات
بازی Lies of P که توسط استودیوی NEOWIZ در سپتامبر ۲۰۲۳ توسعه و منتشر شد، یک اکشن نقشآفرینی نفسگیر است که برای پلتفرمهای PC، Xbox One، Xbox Series X، PS4 و PS5 در دسترس قرار دارد. داستان بازی درباره یک عروسک خیمهشببازی بسیار خاص است که باید با شهری که توسط عروسکهای شورشی و یک بیماری مرموز تسخیر شده، مبارزه کند و همزمان، از توطئههای پشت این هرجومرج پرده بردارد. بازیکنان از طریق یک سیستم مبارزات اکشن، سیستمهای ارتقاء متنوع، گشتوگذار در محیط، صحبت با NPCها و حتی گوش دادن به موسیقی (بله، این یک مکانیک بسیار جدی و مهم است که بعداً توضیح خواهم داد) با بازی تعامل برقرار میکنند. لطفاً توجه داشته باشید که این نقد بر اساس تجربه نسخه PC بازی نوشته شده است.

داستان: پینوکیو در یک دنیای بیرحم
داستان Lies of P در شهر «کرات» (Krat) و حول محور عروسک «ژپتو» جریان دارد. از آنجایی که در طول بازی هرگز نام مشخصی به او داده نمیشود (به جز یک استثنای اسپویلدار)، من از این به بعد او را «P» خطاب میکنم. P با صدای یک پروانه آبی از خواب بیدار میشود و خود را در خیابانهای ویرانشده شهر مییابد، جایی که باید راه خود را از میان انبوهی از عروسکها و هیولاهای باقیمانده از فاجعهای به نام «جنون عروسکی» (Puppet Frenzy) باز کند. به نظر میرسد او برای مقابله با آنها در موقعیت بسیار خوبی قرار دارد، زیرا P یکی از معدود عروسکهایی است که به قوانین بزرگ (Grand Covenant) که سایرین را کنترل میکند، پایبند نیست؛ مخصوصاً در تواناییاش برای دروغ گفتن. داستان بازی شما را با بازماندگان فاجعه متحد میکند، با وحشتهای بسیاری روبرو میسازد و در نهایت، حقیقت پشت سرنوشت شهر کرات را برایتان فاش میکند.
این بازی در ابتدا عمداً خودش را در هالهای از رمز و راز میپوشاند، بنابراین خلاصه کردن بیشتر داستان بدون اسپویلر دشوار است. اما به طور کلی، باید بگویم که من واقعاً از روایتی که ارائه شد، لذت بردم. فصلهای مختلف Lies of P دنیایی را میبافند که گرچه به صراحت همه چیز را توضیح نمیدهد، اما شما را برای کشف بیشتر کنجکاو میکند و شامل شخصیتهای مکملی است که به راحتی میتوان با آنها ارتباط برقرار کرد. به خصوص داستانسرایی محیطی بازی بسیار قوی است، طوری که به راحتی میتوانید تصور کنید زندگی در هر منطقه از شهر قبل از فاجعه چگونه بوده است.
شاید داستان بازی در صدر لیست بهترین داستانهای تاریخ بازیهای ویدیویی قرار نگیرد، اما به عنوان بستری برای سایر بخشهای بازی، بسیار مؤثر عمل میکند و تمهایی که به میز میآورد، کاملاً قابل تأمل هستند. در مورد اینکه بازی تا چه حد اقتباسی از «ماجراهای پینوکیو» اثر کارلو کلودی است، فکر میکنم همه چیز به ذهنیت شما بستگی دارد. اگر نگرانی اصلی شما صرفاً این ایده است که این بازی یک نسخه تاریک از داستان اصلی است، احتمالاً از آن خوشتان نخواهد آمد. اما بعد از شنیدن استدلالهایی در مورد اینکه چگونه داستان روح کتاب اصلی را حفظ کرده و تم اصلی آن یعنی «انسان واقعی بودن به معنای هشیاری در برابر فریب است» را به اشتراک میگذارد، من توانستم کاری را که داستان سعی در انجامش داشت، تحسین کنم.

گیمپلی: رقص بیرحمانه شمشیرها در سبک سولز-لایک
از نظر گیمپلی، Lies of P یک بازی سولز-لایک تمامعیار است. شما در مناطق مختلف با تاکید بر چکپوینتها و میانبرها پیشروی میکنید و در یک سیستم مبارزات سختگیرانه که به همان اندازه که مجازات میکند، پاداش هم میدهد، با دشمنان میجنگید. هر حرکتی، از حمله و جاخالی دادن گرفته تا دفاع کردن، کاملاً حسابشده و تعهدآور است. برخوردها از دشمنان کوچکی که پس از یافتن یک فرصت میتوانید به راحتی از پا درآورید، تا باسهای بسیار چالشبرانگیزی که هوش و توانایی شما را تا سر حد ممکن به چالش میکشند، متغیر است. سختی معروف این ژانر با تمام قوا در بازی حضور داشت و با این حال، حس میکردم همه چیز به طرز شگفتانگیزی منصفانه است و من فرصتهای زیادی برای موفقیت با استراتژی خودم داشتم. این سیستم مبارزات یادآور چالشهای بیرحمانهای مانند بهترین بازیهای شبیه به Elden Ring است، اما هویت خاص خودش را دارد. دشمنان انیمیشنهای حمله واضحی داشتند و حتی اگر گاهی مجبور میشدم برای یادگیری زمانبندی یک حمله جدید مقداری آسیب ببینم، به ندرت آنقدر زیاد بود که مبارزه غیرقابل نجات باشد.
البته، باید اعتراف کنم که در نقطهای از بازی به دلیل چالش زیاد، شروع به دویدن و رد شدن از کنار دشمنان بزرگتر کردم، اما این موضوع تأثیر چندانی بر توانایی من برای تمام کردن بازی نداشت. مکانیک اصلی که تسلط واقعی بر بازی را به نمایش میگذارد، یادگیری «پَری» (Parry) کردن حملات دشمن برای سریعتر پر کردن نوار Stagger آنهاست و این نیازی به مهارت در از بین بردن تکتک دشمنان ندارد. حتی بیشتر باسها به شما اجازه میدهند یک همراه کامپیوتری را به میدان نبرد احضار کنید و گرچه این کار مبارزه را کاملاً ساده نمیکند، اما قطعاً میتوانید در سوءاستفاده از الگوهای هدفگیری باسها برای وارد کردن آسیبهای سنگین ماهر شوید.
اکتشاف و سیستمهای ارتقاء: سلاحت را خودت بساز!
اکتشاف در بازی نسبتاً ساده است. طراحی مراحل در Lies of P در مقایسه با چیزی که از طراحی کلاسیک بازیهای سولز شنیدهام، به طرز شگفتآوری سرراست است؛ مسیرهای فرعی بیش از حد طولانی نمیشوند و میانبرها عمدتاً برای رساندن شما به چکپوینتها در مواقع نیاز طراحی شدهاند. این موضوع باعث میشود تمرکز بازی بیشتر بر روی مبارزات باشد، مخصوصاً زمانی که میمیرید و مجبور میشوید برای پس گرفتن «ارگو» (Ergo) از دست رفته خود، دوباره بجنگید. با این حال، گشتوگذار همچنان ارزشمند است، زیرا میتوانید پاداشهای بزرگی مانند مواد اولیه برای ارتقاء و آیتمهای تزئینی را پیدا کنید و همچنین کوئستهای جانبی لازم برای دیدن تمام محتوای بازی را کشف کنید.
آماده شدن برای مبارزه در Lies of P سطح کاملاً جدیدی از اهمیت را به خود میگیرد و اینجا جایی است که به نظر من سیستمهای بازی در درخشانترین حالت خود قرار دارند. لول آپ کردن به سادگیِ مبادله کردن ارگو با هر امتیازی است که میخواهید افزایش دهید، اما بقیه موارد بسیار پیچیدهتر هستند. مثال کلیدی در اینجا سیستم سلاح است که خود را به دو بخش «تیغه» (Blade) و «دسته» (Handle) تقسیم میکند. این دو بخش به طور جداگانه ارتقاء مییابند و میتوانند در هر ترکیبی که بخواهید با هم ترکیب شوند. برای نشان دادن نبوغ این سیستم، اجازه دهید توضیح دهم که سلاح شخصی من چگونه شکل گرفت.
من بازی را با بیلد قدرتمند Motivity شروع کردم تا دشمنان را با چند ضربه کاری از پا در بیاورم، اما با سختتر شدن باسفایتها، به این نتیجه رسیدم که ضربات آهسته شمشیر بزرگم کمی کندتر از حد مطلوب است. سعی کردم یک تیغه شمشیر باریک (Rapier) را روی دسته آن قرار دهم و بله، سریعتر ضربه میزد، اما هنگام استفاده از حمله چرخشی به جای ضربه مستقیم، جریمه آسیب داشتم. تقریباً به بنبست رسیده بودم تا اینکه متوجه شدم پس از ضربه سبک اولیه دسته شمشیر بزرگ، میتوانم مستقیماً به سراغ ضربه سنگین آن بروم و اساساً این دو دکمه را پشت سر هم فشار دهم تا سلاحم به ندرت حمله چرخشی انجام دهد. در نتیجه، یک Motivity Crank به دسته اضافه کردم، Moonstoneهایم را روی تیغه خرج کردم و اینگونه بود که یک سلاح کاملاً منحصربهفرد که مکمل سبک بازی من بود، متولد شد؛ سلاحی که تنها به این دلیل وجود دارد که من وقت گذاشتم تا امکانات سیستمهای بازی را یاد بگیرم. حالا گزینههای متنوع Legion Arms، Grindstoneها و درخت ارتقاء P-Organ را به این ترکیب اضافه کنید تا به یک سیستم ساخت شخصیت برسید که از نظر تعداد استراتژیهای ممکن، فوقالعاده گسترده است. وقتی دوباره بازی را شروع کنم، بینهایت هیجانزدهام که ببینم چه امکانات دیگری در انتظارم است.

قلب عروسکی: مکانیک انسانیت و دروغها
آخرین مکانیک گیمپلی که میخواهم در موردش صحبت کنم، فرآیند پنهانی است که معمولاً از آن به عنوان کسب انسانیت (Gaining Humanity) یاد میشود. یکی از اهداف اصلی P، تبدیل شدن به یک انسان واقعی است، بنابراین در طول بازی با راههای مختلفی برای کسب انسانیت روبرو خواهید شد. این موضوع تأثیرات مختلفی در بازی دارد که مهمترین آن، تغییر پیامی است که پس از کسب انسانیت دریافت میکنید و نشاندهنده شانس شما برای رسیدن به پایان واقعی است. پیام «گرما احساس میکنی» (You feel warmth) اساساً شما را برای مبارزه با باس نهایی واقعی واجد شرایط میکند و پیام «قلبت به شدت میتپد» (Your heart is pounding) شما را برای پایان اصلی بازی واجد شرایط میکند، به شرطی که قبل از تصمیمگیری مهم درباره سوفیا در اواخر بازی به آن برسید (و گزینه «صحیح» را انتخاب کنید).
راههای اصلی کسب انسانیت از طریق انتخاب گزینههای گفتگوی خاص، عمدتاً دروغها، است. اما شما میتوانید با گوش دادن کامل به صفحههای موسیقی مختلف و حتی از طریق یک «ایستر اگ» (Easter egg) که در آن با دعا کردن در یک محراب خاص مقداری انسانیت پاداش میگیرید، نیز آن را به دست آورید. به عنوان یک بازیکن، من عاشق این سیستم شدم! ما بعداً به پیامدهای این سیستم عمیقتر خواهیم پرداخت، اما میخواستم به اشتراک بگذارم که شما میتوانید بدون اینکه به یک دروغگوی سریالی تبدیل شوید، از پایان بد بازی اجتناب کنید. احتمالاً باید چند دروغ بگویید، بنابراین من خودم را به مواردی که به نظر دفاعی میآمدند محدود کردم، اما برخی از «دروغهای» بزرگتر در واقع بیشتر شبیه ابراز عقاید واقعی هستند، مانند گفتگوی بسیار تأثیرگذار با بانو آنتونیا. حتی با به دست آوردن تنها نیمی از صفحههای موسیقی در یک دور بازی، انسانیت من به مقدار قابل توجهی افزایش یافت. و در نهایت، اینکه بازی به کسانی که انسانیت بیشتری در صداقت پیدا میکنند فرصت میدهد، تمام چیزی بود که من به آن امیدوار بودم.
جلوههای بصری و صوتی: زیباییشناسی یک دنیای در حال مرگ
از نظر ارائه، Lies of P از نظر هنری بسیار قوی است. این بازی عناصر ایتالیای پساصنعتی را با زیباییشناسی دوره «بل اپوک» فرانسه ترکیب میکند تا یک سبک بصری واقعاً بهیادماندنی خلق کند. بیشتر محیطهای بازی توسط فاجعه ویران شده و دقیقاً سرشار از زندگی یا رنگ نیستند، اما حسی که زمانی پر از شکوه بوده، از میان ویرانهها میدرخشد و حس عمیقی از فقدان را منتقل میکند. طراحی دشمنان نیز سزاوار ستایش ویژهای است؛ آنها به همان اندازه که برای گیمپلی واضح و قابل خواندن هستند، به همان اندازه هم سوخت کابوسهای وحشتناک شما خواهند بود. در مجموع، یک تجربه بصری بینقص است.
موسیقی نیز به همین ترتیب عالی است. در حالی که برای حفظ اتمسفر به صورت محدود استفاده میشود، پر از قطعات ارکسترال تپنده قلب و آهنگهای آکاردئون تلخ و شیرین است که به خوبی فضا را تنظیم میکنند. حتی اجراهای آوازی متنوعی از هنرمندان مختلف در سراسر جهان وجود دارد که همگی گیرا هستند و شهر کرات را به عنوان یک شگفتی که زمانی در تمام سرزمینها مشهور بوده، تقویت میکنند. وادار کردن بازیکن به توقف برای قدردانی از برجستهترین قطعات موسیقی متن برای کسب انسانیت، یک ریسک بزرگ بود، اما موسیقی زیبا بیش از آنچه که باید، جایگاه افتخاری خود را در چرخه پیشرفت بازی به دست میآورد.

برداشت معنوی: آیا برای انسان بودن باید دروغ گفت؟
(خطر اسپویل: این بخش به تحلیل عمیق تمهای داستانی بازی میپردازد)
در نهایت، برای برداشت معنوی امروز، میخواهم ایده بازی در مورد دروغگویی به عنوان نشانه انسانیت را به صورت انتقادی بررسی کنم. میتوانستم یک مراقبه ساده در مورد اینکه چگونه P با تمام نیتها و اهدافش تا زمانی که در یک بدن عروسکی باقی بماند نمیتواند واقعاً انسان باشد، ارائه دهم و همان بحثهای فلسفی معمول در مورد تعریف انسانیت را تکرار کنم. اما این ایده که P تا پایان بازی بدون ارضای هر دو جنبه «عقلانی» و «حیوانی» انسان بودن، به عنوان انسان معرفی شود، یک پیشفرض است که من تصمیم گرفتم از آن چشمپوشی کنم تا به تمهای اصلیتر Lies of P بپردازم.
از منظر کاملاً درون-جهانی، دروغگویی به عنوان حامل اصلی انسانیت P عمل میکند، زیرا قانون چهارم «پیمان بزرگ» (Grand Covenant) بیشتر عروسکها را به آن متعهد کرده است. بنابراین، دروغهای او به وسیلهای برای متمایز کردن فعالانه خود از خویشاوندان شبه-آسیموفیاش تبدیل میشود.
با حرکت به سمت جنبه موضوعیتر این ابزار روایی، همه چیز کمی پیچیدهتر میشود. از یک طرف، یک شخصیت شرور اصلی وجود دارد که نقشه او کم و بیش تبدیل کردن بشریت به یک ذهن کندویی (hivemind) است که در آن هیچ دروغی ممکن نیست، و تأکید بر اینکه این یک امر غیرانسانی است، کاملاً صحیح است. توانایی انتخاب کردن به نظر من بخش کلیدی چیزی است که انسانیت را میسازد. از این نظر، من میتوانم نمادگرایی دروغها را به عنوان اثبات انسانیت بپذیرم، اما این موضوع زمانی که عمیقتر به دروغهایی که به این نقطه اوج منجر شدند فکر میکنید، کمی سوالبرانگیزتر میشود.
فراتر از صرفاً سرپیچی از پیمان بزرگ، دروغهای P (حداقل دروغهای آشکار) معمولاً زاویهای دارند که بازتابی از غرایز انسانی است. دروغهایی که برای محافظت از خود گفته میشوند عمدتاً قابل درک هستند، اما اغلب P به صراحت برای گفتن دروغهایی که «مهربانانه» هستند و احساسات دیگران را جریحهدار نمیکنند، پاداش میگیرد. در حالی که چنین دروغهایی بدون شک بخشی از غرایز انسانی هستند، اغلب به روشهایی مخرب عمل میکنند که بازی در درک آن ناکام میماند. کارلو کلودی در فصل ۱۷ کتاب خود چارچوب کاملی برای این مشاهده ارائه میدهد: «دروغها، پسر عزیزم، در یک لحظه شناخته میشوند. دو نوع دروغ وجود دارد: دروغهایی با پاهای کوتاه و دروغهایی با دماغهای دراز.» اگر دروغهای با دماغ دراز را دروغهای آشکاری بدانیم که «ماجراهای پینوکیو» عمدتاً به آنها میپرداخت، پس Lies of P بازیای است که بیشتر دروغهای با پاهای کوتاه را بررسی و ستایش میکند. آن دروغهایی که میتوانند به مردم در لحظه کمک کنند تا ادامه دهند، اما نمیتوانند آنها را خیلی دور ببرند قبل از اینکه حقیقت به آنها برسد و معمولاً باعث میشود حقیقت بیشتر از آنچه در غیر این صورت ممکن بود، آسیب بزند. این ظلم پنهان است که من را در مورد سیستم انسانیت Lies of P بسیار آزار میدهد، به خصوص زمانی که بعداً در بازی از این اصل اخلاقی برای سوق دادن بازیکن به سمت کشتن از روی ترحم دو شخصیت اصلی بازی استفاده میشود.
و فراتر از آسیبی که دروغگویی در نهایت به بار میآورد، آیا واقعاً منصفانه است که بگوییم مهربانی و در واقع انسانیت مشخصی در کمک به دیگران برای رویارویی با حقیقت وجود ندارد؟ برای انصاف، بازی چند انتخاب دارد که از طریق راستگویی به شما انسانیت میدهد، مانند پاداش غیرمستقیم یک پاسخ صادقانه با یک صفحه موسیقی. اما سناریوهای دیگری در بازی وجود دارد که در آنها حقیقت میتواند مهربانی باشد. به عنوان مثال، در کوئست جانبی جولیان، شما میتوانید بگویید که شواهدی از محبت معشوقه عروسکی او دیدهاید یا تأیید کنید که هرگز چنین چیزی نشنیدهاید. در حالی که آن عشق از نظر فنی در داستان واقعی است، P در زمان کوئست نمیتواند از آن مطلع باشد و بنابراین گزارش آن به عنوان گزینه دروغ تلقی میشود. طبق منطق بازی، آرام کردن قلب جولیان با یک دروغ به عنوان گزینه انسانیتر دیده میشود، اما با اعتراف به اینکه هیچ مدرکی از عشق آنها ندارید، او در واقع با سپاسگزاری میپذیرد که وقت آن است که از رویای خود بیدار شود و با آیندهای نامشخص روبرو شود. آیا زیبایی و خویشاوندی در کمک به دیگران برای رسیدن به چنین درکهایی وجود ندارد؛ مهربانیای برابر اگر نگوییم بزرگتر از دروغ؟ من قطعاً چنین فکر میکنم.

نتیجهگیری نهایی
در مجموع، Lies of P یک بازی فوقالعاده است که پر از مبارزات رضایتبخش و بهیادماندنی و یک محیط منحصربهفرد است که الهام و نوآوری را برای رسیدن به نتایج تماشایی متعادل میکند. ممکن است پیامدهای عجیبی در سیستم دروغ بازی هنگام مشاهده از منظر فرا-اخلاقی وجود داشته باشد، اما اگر بتوانید با بازی بر اساس قوانین خودش کنار بیایید و کمی ترسناک بودن آن برایتان مهم نباشد، متوجه خواهید شد که این یک تجربه فوقالعاده گیرا است که ارزش تمام سختیهایی که بر سر راهتان قرار میدهد را دارد. این عنوان یک تغییر بزرگ برای من بود و نمیتوانم صبر کنم تا ببینم بسته الحاقی Overture چگونه از آب در میآید. شاید جمله «تا وقتی امتحانش نکردی، قضاوتش نکن» مفیدترین نصیحت نباشد، اما گاهی اوقات عبارات قدیمی، درست مثل داستانهای قدیمی کودکان، واقعاً به ما نشان میدهند که چرا دوام آوردهاند.
| بخش | امتیاز |
|---|---|
| گیمپلی | 5 / 5 |
| داستان | 4 / 5 |
| گرافیک و طراحی هنری | 5 / 5 |
| موسیقی | 5 / 5 |
| ارزش تکرار | 5 / 5 |
| امتیاز نهایی | 95% |
راهنمای اخلاقی/والدین
بازی Lies of P یک فانتزی تاریک با تنوع قابل توجهی از محتوا است که باید مراقب آن بود. بخش اصلی بازی در مبارزات خلاصه میشود که در آن شما عمدتاً رباتهای عروسکی و لاشههای جهشیافته وحشتناک را در مبارزات تن به تن با شمشیر از بین میبرید. خون یک گزینه قابل تنظیم است، اگرچه گاهی اوقات همچنان به وضوح شمشیر را در حریفان خود فرو خواهید کرد. بیشتر دشمنان بازی از نظر ظاهری کاملاً ترسناک هستند؛ از موجودات زامبیمانند گرفته تا عروسکهایی که برای تقلید از هر چیزی از سربازان و دلقکها تا نوزادان ساخته شدهاند. گهگاه با حریفان انسانی نیز جنگیده و آنها را میکشید.
قدرت عرفانی فراگیر معروف به «ارگو» اساساً به عنوان بقایای آشکار شده از زندگی انسانها بیان میشود و بازی در نهایت از این به عنوان پایهای برای دیدگاه دوگانه از روح و طبیعت انسان استفاده میکند. جعبههای گنج و قطعات خاصی از فناوری نماد فراماسونری را روی خود دارند، اگرچه دلیل این امر مشخص نیست. برای به دست آوردن بهترین پایان، بازیکن تشویق میشود که دروغهای زیادی بگوید و همچنین چند عمل قابل بحث دیگر مانند اعدام کسی در یک اقدام انتقامجویانه یا کشتن از روی ترحم شخصیتهای خاص را انجام دهد.
یکی از جناحهای اصلی شرور، گروهی از کیمیاگران هستند که به وضوح از زیباییشناسی عمومی رازآلودگی الهام گرفتهاند و پایگاه آنها به طور خاص پر از زیارتگاههای عجیب و غریب است. آزمایشهای انسانی نیز یک موضوع اصلی پیرامون این جناح است. کلیسای ویران شده در بازی به شدت از کاتولیسیسم در طراحی خود الهام گرفته و شخصیتها در مورد «خدا» با G بزرگ صحبت میکنند، با این حال شواهد کافی برای اثبات اینکه ایمان تمرین شده در کرات چیزی غیر از یک دین فانتزی است وجود ندارد (احتمالاً حول محور نزول فرشتهای که بدنش به پایه و اساس ارگو تبدیل شده، متمرکز است). طراحی لباسها در سراسر بازی کاملاً پوشیده است و زبان نیز به همین ترتیب پاک است.