هنر بقا: یک سندباکس بیپایان از احتمالات

نگهبان اتاق را ترک میکند. آنها مرا ندیدند. میبینم که بقیه نگهبانان منطقه نزدیک من را روی نقشه ترک میکنند و نفس راحتی میکشم. حالا وقت دارم تا منتظر بمانم تا آژیرها خاموش شوند. اما لباس مبدل من به عنوان یک کارگر هتل لو رفته است. من به اتاق مجاور میخزم و تنها نگهبانی را که هنوز آنجاست، میگیرم، او را بیهوش میکنم و لباسهایش را میدزدم. جسدش را از دید پنهان میکنم و به سمت نقطه خروج میروم، در حالی که تماشا میکنم مردم چند نفر از آن بدبختهایی را که سر راهم قرار گرفتند، در کیسههای جسد میبرند. من فرار میکنم. میلیونها راه وجود داشت که این اتفاق میتوانست رخ دهد، اما در این دور خاص، این داستانی بود که عناصر مختلف سندباکس پویای Hitman روایت کرد. من به مخفیگاهم برمیگردم، کار دیگری را بارگذاری میکنم و به بهترین شکل ممکن آماده میشوم، هرچند هیچ ایدهای ندارم که کار بعدی چگونه پیش خواهد رفت.
Hitman World of Assassination یک پکیج حماسی از سه کمپین تکنفره، انواع چالشهای ساخته شده توسط توسعهدهندگان و کاربران که در چندین نقشه در حالت Contracts پخش شدهاند، و یک تجربه روگلایک پرچاذبه به نام Freelancer است که هدفش شبیهسازی فانتزی نهایی ایفای نقش مرگبارترین قاتل جهان است، در حالی که بدترین اعضای جامعه درست در تیررس او قرار دارند.
تاریخچه سری مدرن Hitman:
این سهگانه که اکنون با نام World of Assassination شناخته میشود، یک بازراهاندازی نرم برای این سری محبوب بود که شامل عناوین زیر است:
- Hitman (2016)
- Hitman 2 (2018)
- Hitman 3 (2021)
عملیات مرگبار: نگاهی به گیمپلی

مخفیکاری در Hitman به طرز باورنکردنی رضایتبخش است، هرچند مکانیکهای آن کمی کمتر از چیزی که در عناوینی مانند Splinter Cell یا Metal Gear Solid V پیدا میکنید، پیچیده است. برای مثال، صدای قدمهای شما به اندازهای که برای یک سم فیشر دردسرساز میشد، شما را لو نمیدهد. اما هرچقدر که از چالش یک شبیهساز مخفیکاری واقعگرایانهتر لذت میبرم، واقعگرایی همیشه پیشنیاز یک تجربه خوب نیست. علاوه بر این، خود Hitman در چالش دیده نشدن، یا در مورد مأمور ۴۷، فقط در حالی که لباس شخص دیگری را پوشیدهاید دیده شدن، کمبودی ندارد. بازی در غیر این صورت شامل بسیاری از عناصر مخفیکاری است که در بازیهای دیگر دیدهاید: کمدها و جعبهها برای پنهان شدن، علفهای بلند برای خم شدن، و کار طاقتفرسای پنهان کردن اجساد بیهوش یا مرده. در حدود ۱۰۰ ساعتی که با بازی گذراندهام، منابعی مانند علفهای بلند به اندازهای که در بازیهایی مانند Assassin’s Creed یا Horizon قابل سوءاستفاده هستند، آسان به نظر نمیرسند، اما هنوز یک الگوی آشنا در گنجاندن آنها وجود دارد.
ورود من به World of Assassination با شروع کمپینها، یعنی Hitman (2016)، Hitman 2 و Hitman 3 بود. کمپینهای Hitman میتوانند یک مقدمه محکم باشند، اما ساختار مأموریت مبتنی بر داستان میتواند از سندباکس مخفیکاری غیرخطی که در قلب این بازی میتپد، منحرف شود. در درجههای سختی عادی، هر مأموریت به شما پیشنهادی برای دنبال کردن یک نخ روایی میدهد که، در حالی که اغلب حاوی مواد داستانی بسیار خوب نوشته شده و سرگرمکننده است، میتواند کمی خطی به نظر برسد. این سناریوها اغلب به تعویض لباس برای پنهان کردن هویتتان متکی هستند، بنابراین شما آنقدرها در حال دزدکی حرکت کردن در گوشهها نیستید که در حال ارتکاب یک مورد جدی از سرقت هویت هستید.
خارج شدن از یک موقعیت بد میتواند سخت باشد. محیطهای Hitman، به طور معمول، به خوبی پرجمعیت هستند و اغلب مملو از غیرنظامیانی هستند که اگر شما را در حال انجام کاری عجیب ببینند، یا حتی اگر شما را در حال راه رفتن با یک چاقوی قصابی ببینند، به سرعت به سمت یک نگهبان میدوند. مکانهایی که به آنها نفوذ میکنید، در بیشتر موارد مکانهای معمولی هستند: یک کلوپ رقص، یک بیمارستان شیک، یک نمایش مد. و شما همیشه یک هدف دارید، معمولاً کسی که یک برنامه شرورانه دارد. حتی حالت روگلایک بازی، Freelancer، که از نقشههای کمپینهای مبتنی بر داستان استفاده مجدد میکند، به شما اهدافی میدهد که یک روال مشخص را دنبال میکنند. و مأموریتهای چالشبرانگیزتر آن حالت از شما میخواهد که هدف خود را از میان گروهی از مظنونان سرگردان، با جستجوی نشانههایی بر اساس اطلاعاتی که در ابتدا به شما داده شده، انتخاب کنید.
هنر بداهه و انضباط

بنابراین کار شما چیزی فراتر از ورود به یک منطقه به خوبی محافظت شده بدون جلب توجه است؛ شما همچنین باید فرصت مناسب برای اقدام را پس از مطالعه رفتار اهدافتان و تعیین کارآمدترین، یا خندهدارترین، وسیله برای کشتن آنها پیدا کنید. شما باید به نوعی ساختار برای خود پایبند باشید، یک روال از نحوه تعامل با دشمنان، نحوه مدیریت اینونتوری، نحوه ورود و خروج از اتاقها، و زمانی که تصمیم به تیراندازی به جای فرار میگیرید. بداههپردازی اغلب تنها به اندازه انضباطی است که در لحظات منتهی به عدم قطعیت تمرین میکنید.
این، برای من، کلید چیزی است که Hitman و بسیاری دیگر از بازیهای مخفیکاری را موفق میکند: این لذت پایبندی به فرم است، نزدیک شدن به موقعیتها با احتیاط و آگاهی، به طوری که شما آماده پاسخگویی به هر چیزی با درجهای از شایستگی و استراتژی هستید، و همیشه به دنبال تحت کنترل درآوردن موقعیت به جای فقط واکنش نشان دادن به اقدامات ورودی مانند کاری که معمولاً در یک شوتر استاندارد انجام میدهید، هستید. مطمئناً، گانپلی Hitman به اندازه کافی روان است که میتوانید وارد موقعیتهای جان ویک-مانند شوید، اما وقتی این کار را میکنید، در آستانه شکست قرار دارید.
هدفی که به مخفیکاری معنا میبخشد
داشتن همیشگی آن هدف اصلی، یعنی هدف(های) شما، به هدایت گیمپلی مخفیکاری به سمت چیزی معنادار کمک میکند. شما فقط برای هیجان نفوذ به جایی که قرار نیست باشید، دزدکی حرکت نمیکنید: شما یک هدف دارید، و آن هدف چیزی ایستا نیست که هرگز حرکت نکند. خوب بازی کردن Hitman به معنای مدیریت زمان، پنهان ماندن، متمرکز ماندن و داشتن تمایل به بهرهبرداری از فرصتی است که شاید انتظارش را نداشتهاید.
و در حالی که کمپینهای اصلی رضایتبخش هستند (هرچند من دنبال کردن ظرافتهای داستان را کمی سخت یافتم، به خصوص در طول Hitman 2)، حالت روگلایک آن، Freelancer، جایی است که من اکثر وقتم را گذراندهام و به این کار ادامه خواهم داد. این یک بازی بینهایت اعتیادآور است که حتی پس از رسیدن به صد ساعت بازی، هنوز برای کنار گذاشتنش تقلا میکنم.
با این حال، چند نقطه ضعف وجود دارد که ارزش ذکر کردن دارند. برای شروع، مأمور ۴۷ کند است. «دویدن» او در بهترین حالت یک دویدن آرام است و گاهی اوقات کمی عجیب به نظر میرسد که وقتی زیر آتش هستید نمیتوانید به سمت خروجی فرار کنید. داشتن یک سرعت دویدن سریعتر ممکن است واقعاً جریان بازی را مختل کند، بنابراین نداشتن آن را درک میکنم، اما هنوز هم حس عجیبی دارد. همچنین یک مشکل عجیب وجود دارد که اگر در حین بالا رفتن از پلهها دشمنی را بگیرید، حتی اگر مستقیماً پشت سر او باشید، تقریباً همیشه توسط او دیده میشوید و در نتیجه یک دور «قاتل خاموش» را خراب میکنید. همچنین، نیاز به استفاده از یک شیء پرتابی برای ایجاد سر و صدا و منحرف کردن دشمن، احمقانه به نظر میرسد، گویی مأمور ۴۷ نمیتواند سوت بزند یا به دیوار بکوبد. و در آخر، شما احتمالاً از قابلیت دیدن از پشت دیوار مأمور ۴۷ یعنی «غریزه» (Instinct) استفاده زیادی خواهید کرد. نه تنها من طرفدار این ویژگی در بازیهای مخفیکاری مدرن نیستم، زیرا احساس میکنم بخش بزرگی از چالش پیگیری دشمنان را از بین میبرد، بلکه صفحه را با یک رنگ خاکستری کسلکننده میپوشاند که نگاه کردن به آن خوشایند نیست.

خلاصه نقد Hitman World of Assassination:
- توسعهدهنده: IO Interactive
- نوع بازی: اکشن مخفیکاری سوم شخص
- نکات مثبت: تنوع بیپایان چالشهای مخفیکاری، تجربه جذاب ریسک/پاداش در حالت Freelancer.
- نکات منفی: اتکای زیاد به حالت دید «غریزه»، سندباکس گاهی اوقات میتواند غیرقابل پیشبینی باشد.
- زمان بازی شده: ۱۰۰ ساعت در سه کمپین، حالت Freelancer و چالشهای دیگر.
انصافاً، برخی از این حذفیات، مانند دویدن سریع یا کوبیدن به دیوار، اگر وجود داشتند، بازی بسیار متفاوتی را ایجاد میکردند. عدم توانایی در کوبیدن به دیوار یا سوت زدن، همانطور که در بازیهای مخفیکاری دیگر میتوانید، به این معنی است که شما باید بیشتر با سندباکس آیتمهای بازی تعامل داشته باشید. و عدم توانایی در دویدن به این معنی است که اگر خرابکاری کنید، کارت «از زندان آزاد شو» وجود ندارد. وقتی این حذفیات را به عنوان بخشهای عمدی از طراحی بازی در نظر بگیرید، منطقی به نظر میرسد، اما وقتی سه نگهبان به دنبال شما هستند و به سمتتان شلیک میکنند، سخت است که فکر نکنید: «چرا نمیتوانم بدوم؟» اوه، شما همچنین نمیتوانید شنا کنید، اما مشکلی نیست.
لذتهای سبک زندگی Freelancer

مانند بیشتر بازیهای روگلایک، یا شوترهای استخراج (Extraction Shooters)، حالت Freelancer در Hitman شما را موظف میکند که به قلمرو متخاصم بروید تا کاری را انجام دهید و زنده بیرون بیایید. مأموریت خود را شکست دهید و تمام تجهیزات شیرینی را که با خود دارید از دست میدهید. و Hitman از نظر تجهیزات شیرین کمبودی ندارد.
جریان کلی به این صورت عمل میکند: شما از لیستی از سندیکاهای جنایی بالقوه برای دنبال کردن انتخاب میکنید. هر کدام کمی داستان خیالی در کنار خود دارند که فراتر از یک توصیف اولیه که شما به دنبال قاچاقچیان انسان یا اعضای بدن هستید، زیاد بررسی نمیشود. یک کیفیت بتمن-گونه انکارناپذیر در کاری که انجام میدهید وجود دارد، و پس از چند مأموریت موفق، مسئول شما اشاره میکند که اقدامات شما باعث میشود دیگران «قبل از روی آوردن به زندگی جنایتکارانه، دو بار فکر کنند.»
اما مأمور ۴۷ بتمن نیست و به صرفاً کتک زدن اهدافش راضی نیست. نه، او آنها را میکشد. و هر سندیکا مجموعهای از چالشها را برای هر قتل دارد. این چالشها میتوانند از چیزهایی مانند کشتن فقط اهداف یا استفاده فقط از سلاحهای صداخفهکن برای کسب وضعیت «قاتل خاموش» برای هرگز دیده نشدن در طول دور، و موارد دیگر متغیر باشند. برخی چالشها، مانند استفاده از مواد منفجره، شاتگانها یا چیزهای پر سر و صدای دیگر، مخفیکاری را به نفع چیزی کمی جسورانهتر کنار میگذارند. من تمایلی به انجام اینها ندارم زیرا سبک بازی مخفیکارانهتر را ترجیح میدهم، اما Hitman میتواند یک بازی «بزن و بکش» (run-and-gun) شگفتآور سرگرمکننده نیز باشد، هرچند معمولاً در دورهای کوتاه وجود دارد زیرا یا شما یا دشمنانتان به سرعت از پا درمیآیید.

در حالی که رفتار اهداف استاندارد شما در حالت Freelancer از جریان یک مرحله Hitman پیروی میکند، مأموریتهای «رویارویی» (Showdown) به یک—حدس زدید—رویارویی با رهبر سندیکا منجر میشود، که یکی از چند مظنون مختلف خواهد بود. شما خواهید آموخت که آنها چه لباسی پوشیدهاند، احتمالاً در طول مأموریت خود چه کاری انجام میدهند، و چه نشانههایی آنها را لو میدهد، مانند اینکه آیا مستعد آلرژی هستند، سیگار میکشند یا تمایل به قدم زدن عصبی دارند. این یک بازی موش و گربه سرگرمکننده است که در آن باید بفهمید چه کسی در میان جمعیت، موش شماست.
در مجموع، ماهیت بیپایان این حالت روگلایک، همراه با تعداد سالم نقشهها و روش به ظاهر نامحدودی که میتوان از آنها با اهداف، سلاحها و آیتمهای مختلف استفاده کرد، باعث میشود محیطهایی که بارها و بارها در آنها بازی میکنید، تازه به نظر برسند. و هیجان حفظ شتاب در یک دور، به خصوص با افزایش زرادخانه شما، یک حلقه گیمپلی ارزشمند ایجاد میکند که میتواند شما را برای ساعتها به دام بیندازد.
نتیجهگیری: بوفهای بیپایان از چالشهای مخفیکاری
Hitman World of Assassination مجموعهای نفیس به سبک بوفه از چالشهای مخفیکاری سرگرمکننده و چالشبرانگیز را با چنان فراوانی ارائه میدهد که عملاً بیپایان است. گیمپلی مخفیکاری لحظه به لحظه به همان اندازه که چالشبرانگیز است، ارزشمند است. مأمور ۴۷ ممکن است کمی خشکتر و کندتر از کسی مانند ونوم اسنیک از MGSV به نظر برسد، اما وقتی به ضرباهنگ Hitman عادت کنید، خود را به عنوان یک بازی مخفیکاری جذاب نشان میدهد که به تسلط بر سیستمهای در هم تنیده و گاهی غیرقابل پیشبینیاش دعوت میکند. زمان صرف شده در این بازی به معنای بهتر شدن در خود بازی است، نه فقط باز کردن و جمعآوری لباسهای باحال. چه پیروز بیرون بیایید و چه شکست بخورید، ایفای نقش مأمور ۴۷ یک تجربه هیجانانگیز و چالشبرانگیز است که میتواند برای ساعتهای بیشماری ادامه یابد.