بخش اول: Halo: Combat Evolved (۲۰۰۱) – تولد یک افسانه
همه چیز از اینجا شروع شد. هیلو: نبرد تکاملیافته (Halo: Combat Evolved) نه تنها بازی زمان عرضه کنسول ایکسباکس اصلی بود، بلکه اثری بود که استانداردهای جدیدی را برای شوترهای اول شخص روی کنسول تعریف کرد و یک جهان علمی-تخیلی غنی و مرموز را پایهگذاری نمود که تا به امروز طرفداران را مجذوب خود کرده است.
داستان: فرود بر حلقهای مقدس و کشف یک راز کیهانی

داستان بازی در نگاه اول نسبتاً ساده است. سفینهای که مستر چیف (شخصیت بازیکن) در آن حضور دارد، به نام Pillar of Autumn، در حین فرار از نیروهای بیگانه متخاصمی به نام کاوننت (Covenant)، بر روی یک سازه حلقهای شکل مرموز و غولپیکر (به نام هیلو) سقوط میکند. از آنجا، شما در نقش مستر چیف، ابرسرباز اسپارتان، به همراه هوش مصنوعی همراهتان، کورتانا، باید برای بقا بجنگید و راز این حلقه را کشف کنید، که در نهایت به غافلگیریهای بزرگی منجر میشود.
در ابتدا، زمینه داستانی زیادی ارائه نمیشود. شما به سختی میدانید که سفینهتان از چه چیزی فرار میکرده یا کاوننت دقیقاً چه کسانی هستند و چرا با بشریت میجنگند. اما با پیشروی در بازی، لایههای داستان به آرامی کنار میروند. شما در تلاش برای یافتن کاپیتان کیز (Captain Keyes) و سازماندهی مجدد بازماندگان، بخشهای مختلف این دنیای حلقهای را کاوش میکنید. اما نقطه عطف داستان، زمانی است که مستر چیف در یکی از تأسیسات مرموز این حلقه، به طور تصادفی یک تهدید باستانی و بسیار خطرناکتر از کاوننت را آزاد میکند: فِلاد (The Flood).
فلاد یک نژاد انگلی است که هر موجود زندهای را آلوده و به شکلهای زامبیمانند و وحشتناکی تبدیل میکند. در این نقطه، جنگ سه جانبهای بین بشریت، کاوننت و فلاد آغاز میشود. شما با هوش مصنوعی نگهبان حلقه، 343 Guilty Spark، آشنا میشوید که فاش میکند هیلو یک سلاح است. اما برخلاف تصور کاوننت که آن را ابزاری برای رستگاری معنوی میدانند، این حلقه برای از بین بردن تمام حیات هوشمند در کهکشان طراحی شده تا از گسترش فلاد جلوگیری کند. داستان ساده اولیه به یک مسابقه دیوانهوار برای جلوگیری از فعال شدن حلقه و نابودی آن قبل از فرار فلاد تبدیل میشود. این پیچش داستانی، که در آن زمان نوآورانه بود، نیمه اول بازی را به کلی دگرگون کرد و آن را از یک شوتر نظامی ساده به یک حماسه بقای کیهانی تبدیل نمود.
گیمپلی: فرمول «۳۰ ثانیه سرگرمی»
مبارزات هیلو روان و بسیار سرگرمکننده است. این بازی فرمولی را پایهگذاری کرد که بانجی آن را «حلقه ۳۰ ثانیه سرگرمی» مینامید: هر مواجهه کوتاه با دشمن باید به خودی خود یک تجربه لذتبخش و تاکتیکی باشد. کلاسهای مختلف دشمنان به طور متفاوتی حرکت میکنند، مقادیر متفاوتی آسیب وارد میکنند و به استراتژیهای متفاوتی نیاز دارند که از تکراری و خستهکننده شدن بازی جلوگیری میکند. از گرانتهای (Grunts) ترسو که با وحشت فرار میکنند تا الیتهای (Elites) مغرور که با شمشیرهای انرژی به سمت شما هجوم میآورند، هر دشمن هوش مصنوعی قابل توجهی داشت.
یکی از بزرگترین نوآوریهای هیلو، سیستم محدودیت حمل دو سلاح بود که بازیکن را مجبور به تصمیمگیریهای استراتژیک مداوم میکرد. شما میتوانید سلاحها را از دشمنان و متحدان کشته شده بردارید و زرادخانه خود را متناسب با موقعیت تغییر دهید. سیستم سلامتی بازی نیز انقلابی بود؛ سپر انرژی قابل شارژ مستر چیف به بازیکن اجازه میداد تا پس از هر درگیری، با پناه گرفتن برای چند لحظه، خود را بازیابی کند و نیازی به جستجوی مداوم برای بستههای سلامتی نباشد. این مکانیک، ریتم مبارزات را سریعتر و تهاجمیتر کرد.
طراحی مراحل نیز بسیار سرگرمکننده است و با تغییر مداوم فرمت، همه چیز را جالب نگه میدارد. برخی مراحل در راهروها و پلهای تنگ اتفاق میافتند، در حالی که برخی دیگر در دشتهای وسیع و جنگلها جریان دارند. مراحل مربوط به وسایل نقلیه، به خصوص رانندگی با جیپ نمادین Warthog در حالی که یک سرباز پشت مسلسل آن به دشمنان شلیک میکند، تجربهای بینظیر از آزادی و هرجومرج را ارائه میداد.
با این حال، کنترلها برای یک گیمر مدرن نیاز به کمی عادت کردن دارند. شما نمیتوانید بدوید، حرکت شما و دشمنان کند است و سلاحها به آرامی شلیک میکنند. این کنترلهای کمی «جانکی» در مقایسه با بازیهای مدرن، برخی از بخشها را، به خصوص در درجات سختی بالاتر، چالشبرانگیز میکند.
گرافیک و اتمسفر: زیبایی در مقیاس کیهانی

مانند هر چیز دیگری در این بازی، گرافیک آن بسیار قدیمی است. با این حال، بازی در گرافیک اصلی خود همچنان خوب به نظر میرسد، با رنگهای پرجنبوجوش فراوان برای جان بخشیدن به محیطها و طراحیهای جالب ساختمانها و دشمنان، به خصوص الیتها. حس مقیاس در این بازی شگفتانگیز بود؛ ایستادن روی سطح حلقه و دیدن امتداد آن در آسمان، حسی از شگفتی و رمز و راز را القا میکرد که کمتر بازیای قادر به تکرار آن بوده است.
اگر بازی را روی Master Chief Collection تجربه میکنید، میتوانید در هر لحظه بین گرافیک اصلی و نسخه بهروز شده جابجا شوید. بسیاری از بازیکنان قدیمی گرافیک اصلی را ترجیح میدهند زیرا احساس میکنند جذابیت بیشتری دارد، در حالی که گرافیک جدیدتر کمی قهوهای و بیروح به نظر میرسد. این قابلیت به بازیکنان جدید اجازه میدهد تا ببینند بازی در زمان خود چقدر پیشگام بوده و در عین حال از پیشرفتهای بصری مدرن نیز لذت ببرند.
بخش دوم: Halo 2 (۲۰۰۴) – تولد یک حماسه دوگانه و انقلاب آنلاین
اگر Halo: Combat Evolved پایههای یک جهان علمی-تخیلی را بنا نهاد، این Halo 2 بود که بر روی آن پایهها، یک امپراتوری روایی و یک انقلاب در بازیهای آنلاین ساخت. این بازی با جسارت روایی، نوآوریهای گیمپلی و بخش چندنفرهای که صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد، نه تنها یک دنباله موفق، بلکه به عقیده بسیاری، یکی از بهترین داستانهای تاریخ بازیهای ویدیویی را خلق کرد.
داستان: دو جنگجو، دو دیدگاه، یک سرنوشت

داستان Halo 2 بلافاصله پس از وقایع قسمت اول آغاز میشود. مستر چیف به زمین بازگشته و به عنوان یک قهرمان مورد ستایش قرار میگیرد. اما جشنها دیری نمیپاید. ناوگان کاوننت به فرماندهی یکی از سه پیامبر اعظم خود، پیامبر حسرت (Prophet of Regret)، به طور غیرمنتظرهای به زمین حمله میکند و نبردی سهمگین در مدار زمین و خیابانهای شهر نیو مومباسا در آفریقا درمیگیرد. شما در نقش مستر چیف، بار دیگر وظیفه دفاع از بشریت را بر عهده دارید و در این مسیر، به طور تصادفی به یک حلقه هیلو دیگر، دلتا هیلو (Delta Halo)، کشیده میشوید.
اما بزرگترین و جسورانهترین چرخش داستانی Halo 2 اینجا رقم میخورد: شما فقط در نقش مستر چیف بازی نمیکنید. بازی دیدگاه خود را به سمت دشمن تغییر میدهد و شما را در نقش فرمانده الیت کاوننت قرار میدهد که در قسمت اول نیروهایش را فرماندهی میکرد. این فرمانده که به دلیل شکست در محافظت از حلقه اول (آلفا هیلو) رسوا و به مرگ محکوم شده است، توسط پیامبران اعظم، حقیقت (Truth) و بخشش (Mercy)، فرصتی دوباره دریافت میکند. او به مقام «آربیتر» (The Arbiter) منصوب میشود؛ یک رتبه سیاسی و مذهبی که به جنگجویان رسواشده داده میشود تا در مأموریتهای انتحاری برای کاوننت بجنگند و شرافت خود را بازیابند. اولین مأموریت او: سرکوب یک گروه بدعتگذار در میان کاوننت که حقیقت هولناک هیلوها را کشف کردهاند.
این ساختار روایی دوگانه، نبوغ خالص بود. با بازی در نقش این دو شخصیت، شما به ثروتی از دانش درباره وضعیت پیشرفته بشریت، جنگ بین کهکشانی خشونتآمیز از دیدگاه هر دو طرف، و ماهیت کاوننت به عنوان یک امپراتوری تئوکراتیک فاسد دست پیدا میکنید. شما میفهمید که «دشمن» شما نیز دارای شرافت، اعتقادات و انگیزههای خاص خود است. سفر آربیتر، از یک خدمتگزار وفادار به یک شورشی علیه رهبران دروغینش، یکی از بهترین قوسهای شخصیتی در تاریخ بازیهاست. برخلاف بازی اول که تقریباً هیچ شخصیت جانبی دیگری به جز مستر چیف نداشت، این بازی شخصیتهای پرجنبوجوش و به یاد ماندنی مانند پیامبر حقیقت جاهطلب، آربیتر که به زیبایی نوشته شده، و گروهبان جانسون شوخطبع را معرفی میکند. غافلگیریها و پیچشهای داستانی در این بازی نیز وجود دارند، اما برخلاف Combat Evolved، آنها زمینهچینی بسیار بهتری دارند و داستان را بسیار غنیتر میکنند.
در اواسط بازی، هر دو قهرمان با یک تهدید باستانیتر روبرو میشوند: گریومایند (Gravemind)، رهبر هوشمند و عظیمالجثه فلاد. این موجودیت کیهانی، هم مستر چیف و هم آربیتر را اسیر کرده و حقیقت هولناک هیلوها را برای آربیتر فاش میکند: «سفر بزرگ» کاوننت در واقع یک انقراض جمعی است. این افشاگری، پایههای ایمان کاوننت را به لرزه درمیآورد و زمینهساز یکی از بزرگترین درگیریهای داخلی در این سری میشود: «جدایی بزرگ» (The Great Schism). پیامبران، با خیانت به نژاد الیت، متحدان قدیمی خود، آنها را با نژاد بیرحم و وحشی بروت (Brutes) جایگزین میکنند و یک جنگ داخلی خونین در قلب امپراتوری کاوننت به راه میاندازند. این اتفاق منجر به یک اتحاد غیرمنتظره و شکننده بین الیتها و انسانها علیه دشمن مشترکشان میشود. داستان با یکی از معروفترین کلیفهنگرهای تاریخ به پایان میرسد؛ جایی که مستر چیف در حال نزدیک شدن به زمین برای «تمام کردن این مبارزه» است و بازیکنان را تا سه سال در عطش قسمت بعدی رها میکند.
گیمپلی: سریعتر، بزرگتر، بهتر
حرکت و مبارزات در این بازی بسیار سریعتر هستند. اما مهمترین نوآوری گیمپلی، قابلیت حمل دو سلاح (Dual-Wielding) بود. شما میتوانستید دو سلاح سبکتر (مانند SMG یا پلاسما رایفل) را همزمان به دست بگیرید و قدرت آتش خود را دو برابر کنید. این مکانیک، استراتژی جدیدی به مبارزات اضافه میکرد، زیرا برای این کار باید از پرتاب نارنجک و حملات نزدیک (Melee) صرفنظر میکردید.
زرادخانه سلاحها نیز بسیار گسترش یافته بود. سلاحهای نمادینی مانند بتل رایفل (Battle Rifle)، کارباین کاوننت (Covenant Carbine) و شمشیر انرژی (که اکنون توسط بازیکن قابل استفاده بود) به بازی اضافه شدند و هر کدام حس و کاربرد منحصر به فرد خود را داشتند. انواع دشمنان عمدتاً مشابه بودند، اما اضافات جدیدی مانند نژاد بروت، که در هنگام عصبانیت به سمت شما هجوم میآوردند، تنوع بیشتری به درگیریها میبخشید. یکی دیگر از مکانیکهای انقلابی، قابلیت ربودن وسایل نقلیه (Boarding) بود. شما میتوانستید روی وسایل نقلیه دشمن بپرید، راننده را بیرون بیندازید و کنترل آن را به دست بگیرید که به لحظات سینمایی و هیجانانگیزی منجر میشد.
طراحی مراحل نیز بسیار بهبود یافته بود. از نبرد در خیابانهای نیو مومباسا با یک تانک اسکورپیون و منفجر کردن اسپیدرهای کاوننت گرفته تا پریدن از روی ساختمانها بر روی یک واکر غولپیکر کاوننت برای منفجر کردن آن از داخل و نبردهای فضایی نفسگیر در اطراف یک ایستگاه هواشناسی معلق، مراحل بسیار هیجانانگیزتر، متفاوتتر و سرگرمکنندهتر بودند. با این حال، مراحلی که در آنها با فلاد میجنگید، به دلیل هجوم بیامان دشمنان، همچنان میتوانستند خستهکننده باشند، هرچند نه به بدی بازی اول.
گرافیک و صدا: جهشی به سوی نسل جدید

گرافیک بازی پیشرفت عظیمی نسبت به Halo: Combat Evolved داشت و جزئیات و پیچیدگی رنگ بسیار بیشتری در مدلهای شخصیتها و محیطها به چشم میخورد. با این حال، پالت رنگی کلی گاهی اوقات کمی کدر بود (حتی در مقایسه با بازی اول) و چیز خاصی خودنمایی نمیکرد. با Master Chief Collection، شما میتوانید بین گرافیک اصلی و بازسازیشده جابجا شوید. گرافیک جدید در نسخه Anniversary گاهی اوقات کمی بیش از حد روشن و از نظر بصری اغراقآمیز به نظر میرسد، اما از آنجایی که کمپین Halo 2 بسیار افسانهای است، تمام کاتسینهای آن نیز توسط استودیوی Blur بازسازی شدهاند تا سینماتیکهای خیرهکننده خود را داشته باشند و باید گفت که واقعاً فوقالعاده به نظر میرسند.
موسیقی متن بازی، که بار دیگر توسط مارتین اودانل و مایکل سالواتوری ساخته شده، یک شاهکار است. این موسیقی نه تنها تمهای حماسی و ارکسترال نسخه اول را گسترش میدهد، بلکه با افزودن قطعات راک با حضور هنرمندانی مانند Breaking Benjamin و Incubus، هویت منحصر به فرد و پرانرژیای به بازی میبخشد. این ترکیب از ارکستر و راک، کاملاً با حال و هوای اکشن و سریعتر بازی همخوانی داشت.
انقلاب چندنفره: تولد بازی آنلاین روی کنسولها
صحبت از Halo 2 بدون اشاره به بخش چندنفره آن غیرممکن است. این بخش نه تنها محبوب بود، بلکه به معنای واقعی کلمه، بازی آنلاین روی کنسولها را **ابداع کرد**. Halo 2 اپلیکیشن مرگبار (Killer App) سرویس Xbox Live بود و استانداردهایی را تعیین کرد که تا به امروز در بازیهای چندنفره استفاده میشود.
سیستم مچمیکینگ (Matchmaking) آن انقلابی بود؛ به جای جستجو در لیست سرورها، بازی به طور خودکار بازیکنانی با سطح مهارت مشابه (بر اساس سیستم رتبهبندی ۱ تا ۵۰) را در کنار هم قرار میداد. مفاهیمی مانند پارتی (Party)، لیست دوستان (Friends List) و کلنها (Clans) که امروزه بدیهی به نظر میرسند، توسط Halo 2 در اکوسیستم کنسولها رایج شدند. نقشههایی مانند Lockout، Ascension و Midship به زمینهای بازی نمادینی برای یک نسل کامل از گیمرها تبدیل شدند و تعادل بینقص بتل رایفل، آن را به سلاح اصلی در صحنه رقابتی تبدیل کرد. Halo 2 فقط یک بازی نبود؛ یک پدیده اجتماعی بود که میلیونها نفر را در سراسر جهان به هم متصل کرد و میراث آن در هر بازی شوتر آنلاینی که امروز بازی میکنیم، قابل مشاهده است.
بخش سوم: Halo 3 (۲۰۰۷) – پایان حماسی یک مبارزه
پس از سه سال انتظار طاقتفرسا و یکی از بزرگترین کمپینهای بازاریابی تاریخ بازیها با شعار نمادین «مبارزه را تمام کن» (Finish the Fight)، هیلو ۳ (Halo 3) سرانجام در سال ۲۰۰۷ برای کنسول ایکسباکس ۳۶۰ عرضه شد. این بازی نه تنها وظیفه داشت تا به سهگانه اصلی پایانی حماسی و رضایتبخش بدهد، بلکه باید قدرت نسل جدید سختافزار را به نمایش میگذاشت. میتوان با اطمینان گفت که بانجی در تمام این زمینهها فراتر از انتظارات عمل کرد و اثری را خلق نمود که بسیاری آن را اوج این سری میدانند.
داستان: بازگشت به زمین، سفری به آنسوی کهکشان

داستان دقیقاً از جایی که کلیفهنگر Halo 2 ما را رها کرده بود، آغاز نمیشود. مستر چیف که از سفینه Forerunnerها جدا شده، مانند یک شهابسنگ وارد جو زمین شده و در جنگلی در آفریقا سقوط میکند. او توسط گروهبان جانسون و آربیتر پیدا میشود و بلافاصله به نبردی ناامیدانه برای دفاع از زمین در برابر نیروهای کاوننت به رهبری پیامبر حقیقت میپیوندد. کاوننتها در حال حفاری یک اثر باستانی عظیم در زیر شهر ویران شده نیو مومباسا هستند: یک پورتال که به سازهای افسانهای به نام «آرک» (The Ark) منتهی میشود.
آرک، که در خارج از کهکشان راه شیری قرار دارد، یک کارخانه عظیم Forerunner است که قادر به ساخت و فعالسازی تمام حلقههای هیلو به صورت همزمان است. اینجاست که مسابقهای دیوانهوار علیه کاوننت و فلاد (که با سفینه آلوده High Charity به زمین میرسد) آغاز میشود. سرنوشت کل کهکشان بر لبه تیغ قرار دارد. داستان Halo 3 پر از درامهای شخصیتی و ارجاعات به بازی اول است؛ یک سواری هیجانانگیز و احساسی که در پایان، تأثیری عمیق بر بازیکن میگذارد.
اتحاد شکننده بین انسانها و الیتها یکی از محورهای اصلی داستان است. شما در کنار آربیتر و نیروهایش میجنگید و این همکاری، عمق جدیدی به دنیای هیلو میبخشد. با این حال، یکی از انتقادات وارد بر داستان، عدم وجود قابلیت بازی در نقش الیتها و دیدن دیدگاه کاوننت است؛ ویژگیای که در قسمت دوم بسیار جذاب بود. همچنین، شخصیت پیامبر حقیقت از یک استراتژیست خونسرد و محاسبهگر در Halo 2 به یک شخصیت شرور عصبانی و کلیشهایتر تبدیل میشود که برای برخی از طرفداران ناامیدکننده بود.
اوج داستان در آرک رخ میدهد، جایی که مستر چیف و آربیتر با پیامبر حقیقت مقابله میکنند و مانع از فعالسازی حلقهها میشوند. اما پیروزی آنها کوتاه است، زیرا گریومایند و انبوه فلاد از High Charity ویران شده بیرون میریزند. در یک چرخش هوشمندانه، مستر چیف تصمیم میگیرد تا یک حلقه هیلو ناقص که در آرک در حال ساخت است را فعال کند تا فلاد را یک بار برای همیشه نابود کند. این کار مستلزم بازگشت به High Charity برای بازیابی کورتانا است که کلید فعالسازی حلقه را در اختیار دارد. سکانس پایانی بازی، یک فرار دیوانهوار با خودروی Warthog از حلقهای در حال فروپاشی است که ادای احترامی مستقیم به پایان نمادین بازی اول محسوب میشود و سهگانه را به یک دایره کامل تبدیل میکند. در نهایت، در حالی که آربیتر از پورتال فرار میکند، بخش عقب سفینه که مستر چیف و کورتانا در آن هستند، جا میماند. چیف وارد خواب برودتی میشود و آخرین دیالوگ نمادین خود را به کورتانا میگوید: «وقتی به من نیاز داشتی، بیدارم کن.»
گیمپلی و نوآوریها: تکامل یک فرمول بینقص
گیمپلی Halo 3 بسیار شبیه به Halo 2 است (که یعنی هنوز هم شگفتانگیز است)، اما با بهبودها و اضافات کلیدی. بزرگترین نوآوری، معرفی سیستم **تجهیزات (Equipment)** بود. این آیتمهای یکبار مصرف که در سراسر نقشه پیدا میشدند، یک لایه تاکتیکی جدید به مبارزات اضافه میکردند. از سپر حبابی (Bubble Shield) برای ایجاد یک پناهگاه موقت گرفته تا تخلیهکننده انرژی (Power Drainer) برای از کار انداختن سپرها و وسایل نقلیه دشمن، این تجهیزات به بازیکنان اجازه میدادند تا جریان نبرد را به نفع خود تغییر دهند.
سلاحهای جدیدی مانند اسپارتان لیزر (Spartan Laser)، یک سلاح انرژی قدرتمند که میتوانست تانکها را با یک شلیک نابود کند، و چکش جاذبه (Gravity Hammer)، سلاح نمادین بروتها، به زرادخانه اضافه شدند. وسایل نقلیه جدیدی مانند مانگوس (Mongoose)، یک ATV سریع اما بدون سلاح، و هورنت (Hornet)، یک وسیله نقلیه هوایی چندمنظوره، تنوع بیشتری به مراحل بزرگ بازی میبخشیدند. طراحی مراحل حتی از قسمت دوم نیز اکشنمحورتر بود و لحظات اوجگیرنده و سینمایی فراوانی را برای آخرین قسمت از داستان مستر چیف فراهم میکرد.
بخش چندنفره: عصر طلایی محتوای تولید شده توسط کاربر
بخش چندنفره Halo 3 نه تنها موفقیت Halo 2 را ادامه داد، بلکه با دو ویژگی انقلابی، آن را به سطح جدیدی ارتقا داد: حالت **فورج (Forge)** و حالت **تئاتر (Theater)**. فورج یک ویرایشگر نقشه درون بازی بود که به بازیکنان اجازه میداد آیتمها، سلاحها و ساختارها را در نقشههای موجود جابجا، حذف و اضافه کنند. این ویژگی به انفجاری از خلاقیت در جامعه هیلو منجر شد و بازیکنان حالتهای بازی کاملاً جدیدی مانند Grifball (یک ورزش خشونتآمیز با چکشهای جاذبه و بمب) و مسابقات موانع پیچیده را خلق کردند. حالت تئاتر نیز به بازیکنان اجازه میداد تا مسابقات خود را ضبط کرده، از هر زاویهای تماشا کنند، اسکرینشات بگیرند و کلیپهای ویدیویی به اشتراک بگذارند. این دو ویژگی با هم، Halo 3 را به یک پلتفرم اجتماعی و بستری برای تولید محتوا تبدیل کردند که سالها بازیکنان را سرگرم نگه داشت.
Halo 3: ODST (۲۰۰۹) – یک داستان فرعی با روحی بزرگ
بسیاری ODST را بیشتر شبیه به یک بسته الحاقی (DLC) میدانند تا یک بازی کامل هیلو، اما طرفداران زیادی آن را به عنوان یکی از بهترین و منحصربهفردترین عناوین این سری میشناسند. این بازی که در ابتدا به عنوان یک پروژه کوچکتر آغاز شد، به یک تجربه کامل با هویت و اتمسفر خاص خود تبدیل گشت.
داستان: کارآگاه در باران، در شهری ویرانشده

داستان ODST از لحظهای که مستر چیف در Halo 2 زمین را ترک میکند تا آغاز Halo 3 را در بر میگیرد. شما در نقش یک سرباز تازهکار بینام (که فقط به عنوان Rookie شناخته میشود) بازی میکنید که عضوی از نیروهای ویژه Orbital Drop Shock Troopers است. شما بلافاصله با بقیه تیم خود آشنا میشوید، گروهی از شخصیتهای رنگارنگ از کلهشقها گرفته تا بذلهگوها. تیم شما به نیو مومباسا فرستاده میشود، اما پراکنده میشوید و شما ساعتها بعد در یک شب بارانی از خواب بیدار میشوید. بقیه داستان شامل گشتوگذار Rookie در شهر ویران شده برای یافتن تیمش، پیدا کردن سرنخهایی از محل آنها و سپس انتقال به بازی در مراحل گذشتهنگر از دیدگاه اعضای تیمش است تا نشان دهد در حالی که Rookie بیهوش بوده، چه اتفاقاتی افتاده است.
این رویکرد داستانی غیرخطی و کارآگاهگونه بسیار تازه و جذاب بود. این به شما اجازه میداد تا بیشتر درک کنید که در سطح زمین چه میگذرد، در حالی که مستر چیف مشغول نجات کهکشان است. دنبال کردن گروهی از شخصیتهای دوستداشتنی از نزدیک، در تضاد با چیف ساکت و تنها، بسیار لذتبخش بود. به طرز عجیبی، مخاطرات این بازی کوچکتر، جذابتر از مسائل بزرگمقیاس سری اصلی به نظر میرسید. در پایان بازی، بازیکن واقعاً نگران سرنوشت شخصیتها بود، زیرا برخلاف چیف، این گروه واقعاً شانس مردن را داشتند. (نکته جانبی: اگر از طرفداران نیتن فیلیون هستید، او نقش کاپیتان تیم، باک، را بازی میکند و صدای بینظیری دارد.)
گیمپلی و اتمسفر: انسانیت در برابر تهدید بیگانه
بارزترین تغییر در گیمپلی این است که شما بسیار راحتتر آسیب میبینید. شما دیگر در نقش یک ابرسرباز نیستید؛ شما فقط یک سرباز عادی هستید. این جزئیات کوچک، ظرافت بیشتری به دنیای بازی و انسانیت بیشتری به شخصیتها میبخشد. به جای سپر انرژی قابل شارژ، شما یک سیستم استقامت (Stamina) دارید که پس از آسیب دیدن خالی میشود و سپس سلامتی شما شروع به کم شدن میکند که برای بازیابی آن به بستههای سلامتی نیاز دارید. این مکانیک، شما را مجبور به بازی محتاطانهتر و استفاده بیشتر از سنگر میکند.
یکی از بهترین بخشهای بازی، مراحلی است که در آنها Rookie در شب بارانی سرگردان است و به دنبال سرنخ بعدی برای یافتن تیمش میگردد. چیزی که این مراحل را عالی میکند این است که شهر ساکت و خالی است، ماشینهای رها شده و زخمهای نبرد از روز قبل، صحنهای آرام و در عین حال غمانگیز را ایجاد میکنند. گروههای کوچکی از دشمنان اینجا و آنجا وجود دارند، اما نه چندان زیاد، زیرا نبرد اصلی تمام شده است. موسیقی متن جاز و غمانگیز با محوریت پیانو و ساکسیفون که شما را در خرابههای کلانشهر راهنمایی میکند، این مراحل را نه به خاطر پیچیدگی طراحی یا سرگرمی، بلکه به خاطر زیبایی سادهشان برجسته میکند.
بخش چهارم: Halo: Reach (۲۰۱۰) – آخرین موضع قهرمانانه بانجی
پس از به پایان رساندن سهگانه اصلی، استودیوی بانجی برای آخرین بار به دنیای هیلو بازگشت تا داستانی را روایت کند که همگان از سرنوشت آن آگاه بودند، اما هیچکس برای تراژدی آن آماده نبود. هیلو: ریچ (Halo: Reach) یک پیشدرآمد (Prequel) است؛ مرثیهای زیبا و دلخراش برای سقوط مهمترین سنگر بشریت و ادای احترام به قهرمانانی که در سایه مستر چیف جنگیدند و جان باختند. این بازی، وداع باشکوه بانجی با فرنچایزی بود که خود خلق کرده بود و داستانی را روایت میکرد که دایره حماسه را کامل میکرد.
داستان: سقوط یک تایتان و تولد یک امید

داستان Halo: Reach در روزهای منتهی به وقایع Halo: Combat Evolved و در سیاره ریچ، بزرگترین و مهمترین پایگاه نظامی بشریت پس از زمین، اتفاق میافتد. شما در نقش یک سرباز اسپارتان بیچهره و بینام، با کد نوبل شش (Noble 6)، بازی میکنید؛ یک گرگ تنهای افسانهای که به تازگی به تیم نوبل، گروهی از اسپارتانهای نخبه، پیوسته است. برخلاف ODST، این بار شما در میان گروهی از شخصیتهای رنگارنگ با تنوعی حتی بیشتر قرار دارید؛ از رهبر مصمم تیم، کارتر، تا متخصص فنی، کت، و تکتیرانداز ساکت، جون.
در اولین مأموریت خود، برای بررسی از کار افتادن یک دیش ارتباطی که تصور میشود توسط شورشیان آسیب دیده، به حقیقتی هولناک پی میبرید: کاوننت به ریچ رسیده است. با تأیید حضور کاوننت، سیاره به حالت قرنطینه کامل درمیآید و تلاش مذبوحانه و نابرابر انسانها برای دفع نیروی تهاجمی آغاز میشود. آنچه در ادامه رخ میدهد، یک داستان تراژیک اما زیبا از فداکاری، قهرمانی و امید پایدار است که یکی از بهترین و تأثیرگذارترین روایتهای تاریخ بازیهای ویدیویی را خلق میکند. شما شاهد سقوط تدریجی و بیرحمانه ریچ هستید؛ از نبردهای اولیه در دشتها تا دفاع ناامیدانه از شهرها و در نهایت، نبردهای فضایی عظیم در مدار سیاره.
هر مرحله از بازی با حس سنگینتری از ناامیدی همراه است، اما در عین حال، هر عضو از تیم نوبل با یک فداکاری قهرمانانه جان خود را از دست میدهد تا امید زنده بماند. نقطه اوج داستان، مأموریت تحویل یک بسته حیاتی به سفینه Pillar of Autumn است: هوش مصنوعی کورتانا که حاوی اطلاعاتی است که میتواند مسیر جنگ را تغییر دهد. پس از مرگ تمام اعضای تیم، شما به عنوان نوبل شش، در آخرین موضع خود، سفینه را اسکورت میکنید و کورتانا را با موفقیت به کاپیتان کیز تحویل میدهدهید. در حالی که Pillar of Autumn از ریچِ در حال سوختن فرار میکند (و مستقیماً به سمت حلقه هیلو در بازی اول میرود)، شما روی سیاره باقی میمانید. مرحله پایانی بازی، «گرگ تنها» (Lone Wolf)، یکی از نمادینترین لحظات تاریخ هیلو است. هدف شما ساده است: «زنده بمان». شما در برابر موجهای بیپایان دشمنان میجنگید تا زمانی که به ناچار شکست بخورید و بمیرید. این پایانی تلخ اما بینهایت قدرتمند برای داستانی بود که از همان ابتدا محکوم به فنا بود.
واضح است که بانجی میخواست این بازی پایان کار هیلو باشد و شما را به نقطهای بازگرداند که نه سال قبل، همه چیز از آنجا شروع شده بود. اگر مایکروسافت به پول بیشتری نیاز نداشت، این میتوانست یک خداحافظی بینقص باشد.
گیمپلی: تکامل نهایی فرمول بانجی
گیمپلی Halo: Reach همچنان به فرمول اصلی وفادار است، اما با تفاوتهای کلیدی که آن را به مدرنترین تجربه در میان بازیهای بانجی تبدیل میکند. بزرگترین تغییر، جایگزینی سیستم تجهیزات Halo 3 با **قابلیتهای زره (Armor Abilities)** بود. این قابلیتها که قابل شارژ بودند، به بازیکنان اجازه میدادند تا سبک بازی خود را شخصیسازی کنند؛ از قابلیت دویدن سریع (Sprint) که سرانجام به یک استاندارد تبدیل شد، تا جتپک برای حرکت عمودی، و سپر حبابی برای دفاع. این سیستم، عمق تاکتیکی جدیدی به هم کمپین و هم بخش چندنفره اضافه کرد.
مبارزات سریعتر و روانتر از همیشه احساس میشود. زرادخانه سلاحها با افزودن سلاحهای جدیدی مانند DMR (یک تفنگ تکتیرانداز نیمهاتوماتیک که به سرعت به محبوبترین سلاح بازی تبدیل شد) و Needle Rifle، غنیتر شده بود. نه تنها الیتها به عنوان دشمنان اصلی بازگشته بودند (که باعث خوشحالی بسیاری از طرفداران شد)، بلکه رتبهها و انواع مختلفی از آنها در Reach وجود داشت که تنوع بیشتری به درگیریها میبخشید. همانند ODST، طراحی مراحل یک گام فراتر از بازیهای قبلی بود و تجربهای فوقالعاده سرگرمکننده و هیجانانگیز را رقم میزد.
گرافیک و اتمسفر: زیبایی در دل تراژدی

گرافیک Halo: Reach بهترین در کل سری اصلی است. حرکت بسیار روانتر و سریعتر است، طراحی شخصیتها و ساختمانها پیچیدهتر شده و سیاره ریچ به طرز خیرهکنندهای زیباست. آسماننماهای بازی که همیشه کوههای نازک را با یک غول گازی سبز در پسزمینه نشان میدهند، به سادگی باشکوه هستند. سبک هنری بازی کمی خشنتر و نظامیتر از رنگهای پرجنبوجوش بازیهای قبلی است که کاملاً با لحن تلخ و جدی داستان همخوانی دارد. موسیقی متن مارتین اودانل و مایکل سالواتوری نیز در این بازی به اوج خود میرسد؛ قطعاتی حماسی، غمانگیز و قدرتمند که بار احساسی هر صحنه را دوچندان میکنند و به عنوان یکی از بهترین موسیقیهای متن تاریخ بازیها شناخته میشوند.
میراث چندنفره: انقلابی که هرگز متوقف نشد
نمیتوان درباره هیلو صحبت کرد و به بخش چندنفره آن اشاره نکرد. این بخش، دلیل اصلی تبدیل شدن بازیهای اصلی به چنین پدیدهای بود و به معنای واقعی کلمه، **چندنفره مدرن را ابداع کرد**. با بازی روی Master Chief Collection، تمام حالتها و نقشههای بازی در سراسر این سری یکپارچه شدهاند. حالتها خلاقانه و بسیار متنوع هستند و تقریباً برای هر سلیقهای چیزی برای ارائه دارند. از Team Deathmatch و Capture the Flag گرفته تا حالتهای منحصر به فرد مانند Infection و Grifball.
نقشههای Halo 2 به بعد، استانداردهای نقشههای FPS چندنفره را تعیین کردند، اما نقشههای Halo: Combat Evolved چیز دیگری بودند. از آنجایی که چندنفره آنلاین در آن زمان در مراحل ابتدایی خود بود (عمدتاً به لطف همین بازی)، نقشهها واقعاً کوچک و باز بودند. هشت بازیکن را در تیمهای مقابل هم در چنین فضایی قرار دهید و تجربه چندنفره Halo 1 به هرجومرج محض تبدیل میشود. اما به طرز عجیبی، اکشن مداوم در آن محیط، آن را به تجربهای فوقالعاده سرگرمکننده تبدیل میکند. حالت Forge در Halo 3 و Reach نیز به بازیکنان اجازه میداد تا نقشهها و حالتهای بازی سفارشی خود را بسازند که منجر به خلق تجربیات بیشماری توسط جامعه بازیکنان شد.
جمعبندی نهایی: چرا بازیهای اصلی هیلو یک شاهکار هستند؟
پس از تجربه تمام این پنج بازی، میتوان با اطمینان گفت که بازیهای اصلی هیلو (دوران بانجی) از بهترین تجربیاتی هستند که میتوانید وقت خود را صرف آنها کنید. آنها به طرز شگفتانگیزی سرگرمکننده هستند، ظاهری فوقالعاده جذاب دارند و دنیایی بسیار جالب و داستانی احساسی را برای دنبال کردن خلق میکنند. نکته دیگری که باید به آن اشاره کرد، موسیقی متن باورنکردنی آنهاست. اینها همان آهنگسازانی هستند که استودیوی بانجی را دنبال کردند و شروع به ساخت بازیهای Destiny کردند. موسیقی هیلو در بازی اول پرانرژی و تأملبرانگیز است و از آنجا فقط بهتر میشود و در سراسر سری، هم هیجان و هم احساسات را به اوج میرساند.
در مجموع، بازیهای اصلی هیلو واقعاً یک شاهکار در دنیای بازی هستند و هر کسی که فرصتی برای تجربه آنها داشته باشد، باید حتماً این کار را انجام دهد. این بازیها نه تنها بخشی مهم از تاریخ این مدیوم هستند، بلکه حتی امروز نیز به عنوان تجربیاتی بینظیر و تکرارنشدنی خودنمایی میکنند.
سوالات متداول
بهترین ترتیب برای تجربه بازیهای هیلو چیست؟
بهترین راه برای تجربه داستان، بازی کردن به ترتیب تاریخ انتشار است: Halo: Combat Evolved، Halo 2، Halo 3، Halo 3: ODST و Halo: Reach. اگرچه ODST و Reach از نظر داستانی قبل از Halo 3 اتفاق میافتند، اما تجربه آنها پس از سهگانه اصلی، تأثیر احساسی و روایی بیشتری دارد.
آیا برای بازی کردن Halo: Infinite باید بازیهای قبلی را تجربه کرده باشم؟
اکیداً توصیه میشود. اگرچه داستان Infinite تلاش میکند تا برای بازیکنان جدید قابل فهم باشد، اما بار عاطفی و درک کامل داستان بدون دانستن وقایع بازیهای ساخته شده توسط بانجی، به خصوص رابطه بین مستر چیف و کورتانا، تقریباً غیرممکن است.
مجموعه Master Chief Collection چیست؟
این مجموعه یک پکیج کامل است که شامل نسخههای بازسازیشده یا بهبودیافته Halo: Combat Evolved Anniversary، Halo 2: Anniversary، Halo 3، Halo 3: ODST و Halo: Reach میشود. این بهترین و در دسترسترین راه برای تجربه دوران طلایی این سری بر روی پلتفرمهای مدرن است.