یک شهرت متفاوت: چرا هیلو ۵ خاص است؟
هر بازی جدید هیلو از زمان عرضه Halo 3 در سال ۲۰۰۷، ابتدا کمی تحسین میشود، سپس محو میشود و در نهایت به عنوان نشانهای از این که فرنچایز زمانی توقفناپذیر ایکسباکس به بنبست خورده، به آن اشاره میشود. اما هیلو ۵، که در سال ۲۰۱۵ منتشر شد، سزاوار شهرتی متفاوت است.
اولین بازی جدید هیلو روی ایکسباکس وان سه سال پیش تحسینها را به دست آورد، سپس با شک و تردیدها کمرنگ شد. این بازی همچنین بستههای الحاقی و یک جامعه کاربری دریافت کرد و تا سال ۲۰۱۸، به یک بازی ارزشمند برای تحسین تبدیل شده است.

هیلو ۵، که توسط استودیوی ۳۴۳ اینداستریز متعلق به مایکروسافت ساخته شد، یک بازنشانی نرم اما قطعی برای سری بود که در سال ۲۰۰۱ روی ایکسباکس اصلی عرضه شد. این بازی ماشین سادهای را که بازیهای اولیه را به حرکت در میآورد، دوباره احیا میکند: چرخههای تمیز و رضایتبخش تیراندازی، پرتاب نارنجک و نبردهای تنبهتن، که همگی در محیطهای وسیع و نقشههای چندنفره بیآلایش جریان دارند. در صورت لزوم، قطعات فرسوده را جایگزین میکند: زمانهای خنکشدن برای دویدن، کنترلهای خشک و نبود قابلیت نشانهگیری از روی مگسک (iron sights). این بازی به خوبی اجرا میشود، به خصوص در نبردهای شامل بازیکنان دیگر و دور از کمپین اصلی. در حالی که بخش تکنفره (و کوآپ) مانند یک پلیکانِ در حال سقوط دست و پا میزند، بخش چندنفره مانند یک وارتاگ که خرابههای یک کلونی را زیر چرخهایش له میکند، میتازد در حالی که سه اسپارتان دیگر با آتش مسلسل راه را روشن میکنند.
پس جای تاسف است که هیلو ۵ دو بازی ناهمگون است که به طرز ناشیانهای به هم چسبانده شدهاند. از یک طرف، بخش چندنفره هیلو ۵، بهترین در این سری در طی سالهای طولانی است. به لطف پیشرفت اغلب ناسازگار اما رو به جلوی تکنولوژی، این بهترین بخش چندنفره هیلو است که وجود دارد. شاید وقتی کالکشن مستر چیف بالاخره خود را از گودال لازاروسِ بتاهای پس از عرضه بیرون بکشد، این دیگر صادق نباشد، اما در حال حاضر، در سال ۲۰۱۸، هیچ رقیبی برای آن وجود ندارد.
توجه: غیرممکن است که خوبیها و بدیهای هیلو ۵ را بدون اشاره به اسپویلرهای اواخر بازی تحلیل کرد، پس اگر هنوز بازی را به طور کامل تمام نکردهاید، هشدار داده میشود.
هیچ شوتر علمی تخیلی دیگری وجود ندارد که چنین مجموعه متنوعی از سلاحها، وسایل نقلیه و حالتهای بازی را با چنین تعادل دقیق و بیتکلفی بین نحوه دویدن، پریدن و شلیک کردن شما ترکیب کند. من از سهم خودم از بازیهای مدرن Call of Duty، Destiny 2 و Fortnite لذت بردهام، اما هیچکدام از آن درگیریهای چندنفره به اندازه هیلو ۵ خالص و در عین حال چندوجهی حس نمیشوند. آنچه در یک مسابقه هیلو ۵ اهمیت دارد، مسابقه موشدوانی برای جمعآوری ایموت یا ارتقاء لوت نیست، بلکه رضایت ساده از موفقیت در شلیک اول، با دقت و با سلاح مناسب است. هیلو ۵ یک تجربه تیراندازی بیعیب و نقص طراحی شده است. بدون اینکه نیازمند توجه باشد، پذیراست و حس میکنید که بازی اهمیتی نمیدهد من چند وقت یکبار دوباره وارد آن میشوم. و این چیز بسیار خوبی است.
کمپین داستانی: یک فراموشی بزرگ
حیف که کمپین تکنفره عمدتاً فراموششدنی است. با وجود چند بارقه از انحرافات روایی بالقوه جالب برای این سری، داستان هیلو ۵ بیشتر شبیه به چیزی است که داخل یک دستگاه خردکن انداخته شده و نویسندگان سپس با دستپاچگی سعی کردهاند آن را دوباره به هم بدوزند. فرماندهی UNSC تیم Osiris را به دلایل نامشخصی برای دستگیری تیم آبی مستر چیف میفرستد، وظیفهای که دشوار از آب درمیآید زیرا یک هوش مصنوعی سرکش از نژاد Forerunner به نام Warden مدام سد راهشان میشود.
دو سوم راه بازی، Warden به این نتیجه میرسد که مأموریت مستر چیف برای بازیابی دوست هوش مصنوعی قدیمیاش، کورتانا، در واقع یک تهدید است. وقتی لاک و چیف برای اولین بار با هم ملاقات میکنند، در یک کاتسین غیرتعاملی با هم درگیر میشوند. لاک شیشه کلاه خود چیف را میشکند، در حالی که چیف با استفاده از دستگاه قفلکننده زره خودِ لاک، او را زمینگیر میکند. سپس او را ترک میکند تا بازی موش و گربه دوباره از سر گرفته شود. دفعه بعد که آنها یکدیگر را میبینند، لاک و چیف بالاخره از کلماتشان استفاده میکنند و اولی به این نتیجه میرسد که اهداف دومی در واقع منطقی است. درست زمانی که همه به توافق میرسند، کورتانا با یک بشکن هولوگرافیک، تیم آبی را با خود میبرد. تقریباً هر صحنه در بازی با یک غافلگیری به پایان میرسد که به لطف پسزمینههای علمی تخیلی فوقالعاده تا حدی قابل تحمل است، اما وقتی همه چیز با یک “ادامه دارد…” غولپیکر به پایان میرسد، بخشش آن سخت است.

کمپین هیلو ۵ با زمانی حدود هشت ساعت، که برای این سری متوسط است، همچنان حس یک ابدیت را دارد. تعقیب چیف توسط لاک، زمانی که قبل از عرضه بازاریابی میشد، نویدبخش بود. اما آنطور که در بازی وجود دارد، یک شکست کامل است. تعقیب چیف هیجانانگیز نیست. در پرده آخر، به سختی به یاد میآوردم که چرا لاک و چیف اصلاً با هم درگیر شده بودند. نمیتوانستم تشخیص دهم چرا بازی این همه زمان را صرف ساختن اهمیت روایی نبردهای تکراری و بد با باس Warden کرده بود، و همچنین کشف اینکه کورتانا میخواهد از فناوری باستانی بیگانگان برای بازسازی کهکشان استفاده کند را متقاعدکننده و جالب نیافتم.
هرچقدر هم که سفر بین سیارهای هیلو ۵ آزادیبخش باشد، مکانها بیشتر شبیه توقفگاههایی در مسیر یک تجدید دیدار خانوادگی ناخوشایند به نظر میرسند. جالبترین افشاگریها و صحنهها تا مقصد نهایی نگه داشته میشوند، که تا آن زمان من دیگر کاملاً خسته بودم و به جای مبارزات باس بیشتر، آماده یک چرت بودم. وقتی بازی با پرسش یکی از شخصیتها که “چه چیزی اینقدر طولش داد؟” به پایان رسید، من با ناامیدی ناله کردم.
من در واقع پیچش بازی در مورد اینکه چه کسی را کنترل میکنید دوست دارم. برای بیشتر بازی شما به عنوان لاک بازی میکنید، نه مستر چیف. این به من کمک کرد تا نقش چیف در اساطیر هیلو را از دور تحسین کنم. و میتوانم با لاک همدردی کنم، یک فرد عادی که برای او شکار ناجی بشریت باید یک حکم مرگ باشد. به عنوان کسی که همیشه با سوء ظن عمیق به استقبال بازی از شجاعت میهنپرستانه نگاه کردهام، برایم تسکینبخش بود که میدیدم چیف خواستههای بوروکراسی نظامی که او را خلق کرده کنار میگذارد تا بالاخره یک مأموریت شخصی و صمیمی را برای ارتباط دوباره با انسانیترین نیروی زندگیاش، یک برنامه کامپیوتری، دنبال کند. بیشتر اینها نیازمند خواندن بین خطوط دیالوگهای بیمعنی و خشک است.
زیبایی در حاشیه: داستانهای پنهان هیلو ۵
هیلو ۵ در ابتدا با ایده معرفی مجدد چیف به عنوان نوعی آزمایش علمی فراری که توسط خالقانش شکار میشود، علیرغم تمام کارهایی که برای نجات جانهای بیشمار، از جمله خودشان، انجام داده است. در این زمینه، لاک یک کارمند دولت است که وظیفه دارد یک نمونه اولیه گرانقیمت را بازیابی کند و بازیکن را به شخصیت شرور تبدیل میکند. اما بازی در کشف اینکه این درگیری به کجا ممکن است منجر شود، شکست میخورد. قوسهای شخصیتی لاک و چیف هر دو پلهایی به ناکجاآباد باقی میمانند که بازی در نیمه راه رهایشان میکند، زمانی که این دو به طور غیرمنتظره و غیرمتقاعدکنندهای تفاوتها و خواستههای خود را کنار میگذارند تا به آدمهای خوب تبدیل شوند و جلوی شورش سیستمهای هوش مصنوعی بشریت را بگیرند.

این یک چرخش ناگهانی است که با توجه به اینکه هیلو ۵ چقدر به دویدن و تیراندازی و احترام متقابل برادران فضایی مشغول است، بیربط به نظر میرسد. این بازی توجه کمی به مسائل سیاست جهانی و حقوق بشر دارد. داستان بازی و پایان غافلگیرکنندهاش ممکن بود تأثیرگذارتر باشد اگر زمان کمتری را صرف متقاعد کردن من میکرد که همه فکر میکنند لاک یک قهرمان واقعی و باحال است و زمان بیشتری را صرف نشان دادن این میکرد که چرا آینده نظامیشده بشریت در مراقبت و حفاظت از مردم در پایینترین سطح سلسله مراتب خود موفق یا ناموفق بوده است. این بازی تنها در صورتی به دومی میپردازد که واقعاً عمیق شوید.
کمپین هیلو ۵ دو ویژگی مثبت دارد. زیباست و داستانهای خوبی را در حاشیههایش روایت میکند. زیبایی آن در سیارات متعدد، سفینههای فضایی و دیگر اجرام آسمانی عجیب و غریب گسترده شده است. داستانهای جانبی آن در بسیاری از مناطق بازی که برای کاوش آرام طراحی شدهاند، پنهان شدهاند. درگیریهای بزرگ در سراسر دنیاهای بیگانه با دورههای آرامی قطع میشوند که بهتر است صرف جستجوی لاگهای صوتی شوند که به دنیایی بسیار جالبتر از آنچه کاتسینها و صحنههای هیلو ۵ سعی در برجسته کردن آن دارند، اشاره میکنند. این دیتاپدها، که پشت درهای انفجاری یک کشتی یا پایانههای کامپیوتری در یک خیابان فرعی در یک جاده مستعمراتی پنهان شدهاند، داستان افرادی را روایت میکنند که واقعاً باید در دنیای هیلو زندگی کنند، نه اینکه فقط چیزها را در آن بکشند.
دیتاپدها برای این سری چیز جدیدی نیستند، اما هیلو ۵ بیشتر از اکثر نسخهها دارد که در راهروهای پرپیچوخم کشتیها و مستعمرات سطحی گستردهاش پخش شدهاند. لاگهای موجود در ایستگاه تحقیقاتی Argent Moon از چگونگی مرگ خدمه آن در نتیجه آزمایشها بر روی یک سیارک نزدیک میگویند.
«ثبت این موضوع دشوار است،» یکی از آنها که توسط هوش مصنوعی کشتی، روکر، ساخته شده، شروع میشود و میتوان آن را از یک پایانه کامپیوتری لرزان در نزدیکی ابتدای مرحله دوم در کنار یک جسد در حال تجزیه بازیابی کرد. «ما اکنون نرخ مرگ و میر ۱۰۰ درصدی از حادثه Asteroidea داریم. کسانی که نزدیک محل حادثه بودند تقریباً فوراً مردند. از درون مایع شدند. آنها خوششانس بودند.» گزارشهای اول شخص که در این آیتمهای جمعکردنی بازگو میشوند، بازی را به روی دنیایی از احتمالات فراتر از ذهنیت عادی «باید برم کار رو تموم کنم» که بیشتر روایتهای هیلو را در بر میگیرد، باز میکنند.
لاگهای صوتی پراکنده در پایگاه معدنی Meridian داستان یک کارگر خاص به نام اولین کالینز را روایت میکنند که در طول جنگ فرار کرده و بازگشته تا سعی کند خانه اصلی خود را بازسازی کند.
داستانهای ناگفته و رستگاری در بخش چندنفره
قبل از اینکه او آنجا را ترک کند، Meridian یک کلونی پر رونق در دنیایی سرسبز بود، نمونهای از اینکه بشریت با رسیدن به ستارهها و ساختن زندگیهای جدید در جاهای دیگر به چه چیزی میتوانست دست یابد. دنیایی که او به آن بازگشت، یک زمین بایر و شیشهای بود که پس از سوزانده شدن توسط نیروهای بیگانه در طول جنگ انسان و کاوننت به جا مانده بود. «دارم به این فکر میکنم که آیا میتوانم این کار را انجام دهم یا نه،» او در یکی از لاگهایش میگوید. «بیشتر مردمی که اینجا هستند برای سود ثبتنام کردهاند. من تنها کسی هستم که اینجا سعی میکنم چیزی را پس بگیرم!»
شخصیتی مانند کالینز کمک میکند تا توضیح دهد چرا مردم در دنیای هیلو ممکن است فریب پیشنهادی را که در پایان بازی توسط یک کورتانای سرکش ارائه میشود، بخورند. هرچقدر هم که لاگهای کالینز موثر باشند، احتمالاً بیشتر بازیکنان هرگز آنها را پیدا نکردهاند و چیزی در مورد کالینز نشنیدهاند. جریانهای زیرین روایی مانند اینها، کمپین ناشیانه هیلو ۵ را قابل بخشش نمیکنند، اما زمینهای را برای یک بازی هیلو در آینده فراهم میکنند که از داستانگویی سنگین و مستقیم دوری کند و به نفع یک سری گالریهای تیراندازی بازتر با وقفههایی از داستانکهای برگرفته از دنیاها و شخصیتهای متعدد این سری باشد.
در حالی که ملودرام سطحی هیلو ۵ تحمیلی و غیرمتقاعدکننده است، مخاطراتی که مستعمرات انسانی در سراسر کهکشان با آن روبرو هستند و از طریق آیتمهای جمعکردنی بازی به دست میآیند، به جبران بخش زیادی از این ضعف کمک میکند. بسیاری از این آیتمها احتمالاً در دورهای بازی مجدد پیدا میشوند، زیرا همه آنها اختیاری و به راحتی قابل چشمپوشی هستند. هیلو ۵ یک تراژدی یونانی نیست، اما برخی از جذابترین مناظر و صحنههای پسزمینه فردی این سری را برای کاوش در خارج از کشمکش بیاثر بین مستر چیف، Warden و کورتانا دارد.

تحول بخش چندنفره: از عرضه تا تکامل
بخش چندنفره هیلو ۵ از زمان عرضه و بررسی اولیه، به طور ریشهای تغییر کرده و گسترش یافته است. بین ۱۸ نوامبر ۲۰۱۵ و ۲ نوامبر ۲۰۱۷، بازی به طور قابل توجهی رشد کرد و استودیوی ۳۴۳ هربار تعادل را بهبود بخشید تا به چیزی دست یابد که از ارزیابی انتقادی اولیه بازی فراتر رفته است. Warzone، یک حالت جدید تحولآفرین که در زمان عرضه معرفی شد، با ماهها بهروزرسانی پس از عرضه همراه بود که همه چیز از نقشهها و سلاحهای جدید گرفته تا قویترین نسخه از ویرایشگر نقشه Forge این سری را اضافه کرد.
بخش چندنفره هیلو ۵ با حالتهای SWAT، Free-for-All، Breakout، Slayer، Team Arena، Warzone و Warzone Assault شروع شد. بعدها حالتهایی مانند Strongholds، Infection، Capture the Flag و Big Team Battle به همراه Warzone Firefight که یک حالت کاملاً تعاونی به سبک Horde است، اضافه شدند. مجموعهای از سلاحهای جدید کمیاب و قدرتمند مانند چکش جاذبه و تپانچه M6D از بازی اول نیز اضافه شد. زرادخانه سلاحها تقریباً با دهها وسیله نقلیهای که میتوانید برای ایجاد آشوب کوتاهمدت در چندین حالت و نقشه استفاده کنید، برابری میکند. غرق شدن در محتوای چندنفره بازی آسان است، اما لیستهای پخش تبلیغاتی به هدایت بخشهای بزرگی از پایگاه بازیکنان باقیمانده به یکی از این سیلوهای چندنفره کمک میکنند. ۳۴۳ اینداستریز هرگز نگفته است که چند نفر هنوز در حال بازی کردن هستند، اما من به ندرت مجبور شدهام بیش از یک دقیقه برای پیدا کردن یک مسابقه صبر کنم.
Warzone: تعریف جدیدی از هرج و مرج
Warzone، حالت تعیینکننده جدید هیلو ۵، با ظرافت شکاف بین هرج و مرج و دقت بازیکن را پر میکند. در این حالت، دو تیم ۱۲ نفره در نقشههای عظیمی پر از دشمنان تحت کنترل هوش مصنوعی و باسهایی که به هر دو طرف حمله میکنند، با یکدیگر میجنگند. باسها را میتوان برای امتیازات Requisition کشت که به تیمها اجازه میدهد سلاحهای بهتر و وسایل نقلیه پشتیبانی را مستقر کنند. هر تیمی که اول به ۱۰۰۰ امتیاز پیروزی برسد، یا هسته مرکزی پایگاه حریف خود را نابود کند، برنده میشود. این اساساً هیلو به سبک MOBA است که لایهای پیچیدهتر از اهداف را زیر لایه تیراندازی محکم بازی فراهم میکند. سریعترین بازیکن با دقیقترین نشانهگیری همیشه کسی نیست که شما را در این حالت به پیروزی میرساند.
Warzone میتواند عمیقاً استراتژیک باشد و تیمها در طول یک مسابقه اهداف خود را تغییر میدهند. به عنوان مثال، یک تیم ممکن است سعی کند با از بین بردن انبوهی از دشمنان هوش مصنوعی بیطرف، بیشترین امتیاز را جمعآوری کند. اگر تیم دیگر خیلی جلو بیفتد، تیم اول میتواند تصمیم بگیرد مسیر خود را تغییر دهد و سعی کند به جای آن پایگاه دشمن را مورد تهاجم قرار داده و نابود کند. نجات یک مسابقه با چنین تغییری حس فوقالعادهای دارد.

سیستم Requisition هیلو ۵ جایی است که بیشترین انحراف را از میراث خود دارد. کارتهای Requisition مصرفی تعیین میکنند که بازیکنان در طول یک مسابقه Warzone با کسب امتیاز چه نوع تجهیزاتی میتوانند مستقر کنند، در حالی که کارتهای Requisition دائمی میتوانند برای باز کردن اسکینهای ویژه برای شخصیسازی ظاهر شما در حالتهای Arena استفاده شوند. تجهیزات مصرفی مانند تقویتکنندههای سپر، وسایل نقلیه و سلاحهای خارج از تفنگ تهاجمی استاندارد، در لوتباکسها به دست میآیند و سپس در طول مسابقات Warzone مستقر میشوند و یک جعبه ابزار مفید اما نه بیش از حد قدرتمند برای تقویت استراتژی و مقابله با حریفان فراهم میکنند. این روشی برای افزودن عناصر RPG به حلقه اصلی چندنفره هیلو بدون آبکی کردن آن است. اگر در یک دوئل تکتیراندازی با حریف آن طرف نقشه شانسی ندارید، میتوانید به سمت دیگر نقشه بدوید و به از بین بردن یک Promethean Knight کمک کنید تا امتیاز Requisition به دست آورید و همتیمیهای دیگر خود را قدرتمند کنید. با افزودن یک عنصر جمعآوری منابع بر روی اهداف منطقهای، Warzone سه مسیر برای پیروزی فراهم میکند که امکان برخوردهای جالبتری فراتر از یک درگیری صرفاً خشن را میدهد.
وقتی در نقشه Attack on Sanctum در حالت Warzone بازی میکنم و پشت یک خاکریز زمخت پناه گرفتهام، حس یک ابرسرباز را دارم، اما تنش را هم حس میکنم. یا در شرف کشته شدن هستم یا آنقدر زنده میمانم که به یک نقطه کنترل برسم. شاید یک Covenant Elite تحت کنترل کامپیوتر ظاهر شود و من میتوانم با از بین بردن او و افزایش سطح Requisition خود، رویارویی با حریفان اغلب ماهرترم را به تعویق بیندازم. شاید هم به محض اینکه از مخفیگاه خود خارج شوم، از پشت سر به سرم شلیک شود. به احتمال زیاد، یک بازیکن دشمن با یک Banshee از آسمان فرود میآید و مرا همانجا که ایستادهام منفجر میکند. هر یک از این احتمالات متمایز به شیوه سنگین خود به وقوع میپیوندد و به لطف سپرهای قابل شارژ و هزارتوی زمین، به اندازه کافی طول میکشد تا حس نهایی بودن داشته باشد نه تصادفی.
بازگشت به خلوص و اصالت
روشی در هرج و مرج Warzone وجود دارد که آن را فراتر از درگیریهای سریع و بیمغز بسیاری از بازیهای شوتر چندنفره دیگر قرار میدهد. در کیسه ویژگیهای هیلو ۵، کمبود قابل تحسینی از ترفندها وجود دارد. صفحه نمایش (HUD) با اعداد پران از دشمنان یا نوارها پر نشده است. کلاسهای جایگزین برای جابجایی یا لوداوتهایی برای تعویض مداوم وجود ندارد. تقریباً تمام برخوردها هنوز به این بستگی دارد که چه کسی اول دیگری را میبیند و میتواند به طور غریزی شلیک مرگبار را در پاسخ انجام دهد.

هیلو ۳ به طور گسترده به عنوان بهترین هیلو یا حداقل آخرین هیلو واقعاً عالی در نظر گرفته میشود. به طور تصادفی، این همچنین آخرین نسخه شمارهدار در این سری است که تیم توسعهدهنده اصلی، بانجی، قبل از جدایی از مایکروسافت روی آن کار کرده است. هیلو ۵ در نهایت موفق میشود در خلوص این تنظیمات بیرحمانه بهتر از اکثر بازیها برتری یابد. بخشی از آن به خاطر حس راحت رتیکل هنگام حرکت دادن آن روی صفحه است، و روشی که تفاوتهای تقریباً نامحسوس در لگد هر اسلحه به آنها شخصیتی ملموس فراتر از هر اسکین تزئینی که مجهز شدهاند، میدهد.
برای تمام موفقیتها و نقصهایش، دشوار است که به Halo 4، اولین بازی استودیوی جدید ۳۴۳ در این سری، در زمینه تعقیب سایه Call of Duty نگاه نکنیم. این بازی دویدن را از Halo: Reach بانجی به ارث برده بود که منجر به مسابقات سریعتر، چابکتر و کشتارهای سریعتر شد. امتیاز برای کمک و زمانهای احیای کوتاهتر به آن کمک کرد تا برای تازهکاران قابل دسترستر به نظر برسد. بقای کمتر به لطف زمانهای طولانیتر شارژ سپر نیز تعداد کشتهها را افزایش داد. هیچ چیز ذاتاً اشتباهی در تقریب ۳۴۳ اینداستریز از مسیری که بازار شوتر اول شخص چندنفره رفته بود وجود نداشت، اما با انجام این کار، چیزی از هیلو قدیمی را از دست داد.
حتی وقتی هیلو ۵ چیزی مشترک با دیگر شوترهای مدرن را اتخاذ میکند، این کار را با یک پیچش انجام میدهد. در شوتر مدرن نمونه، بازیکنان میتوانند یک دکمه را فشار دهند تا از روی مگسک اسلحه خود زوم کنند و عدم دقت اسپری گلوله خود را کاهش دهند. این تقریباً در اکثر بازیها اجباری است. در هیلو ۵ این یک ابزار اضافی است نه یک ضرورت. این بازی برای هر سلاح گزینهای برای نشانهگیری از روی مگسک فراهم میکند، اما استفاده از آن هیچ مزیتی در دقت ارائه نمیدهد. در حالی که میتوانید از روی مگسک اسلحههای هیلو ۵ زوم کنید، میتوانید به همان اندازه دقیق از روی لگن نیز شلیک کنید. این یک کهنهگرایی است که در بازیهایی مانند Destiny 2 پیدا نخواهید کرد، اما همچنین بخش مهمی از حس و تعادل بازی است.
حرف آخر: بازیای که باید دوباره کشف شود
هیلو ۵ حس کهنگی میدهد، اما به روشی خوب. حس بسیاری از برنامههای کامپیوتری و پلتفرمهای قدیمی را میدهد که شما را مستقیماً به آنچه میخواستید میرساندند به جای اینکه شما را در انبوهی از حواسپرتیها گرفتار کنند. هیلو ۵ به سادگی آنجاست وقتی به آن نیاز دارم، مهم نیست چند بار پس از شکست خوردن با عصبانیت از بازی خارج شوم. وقتی ناگزیر این کار را میکنم، آنچه را که به دنبالش هستم ارائه میدهد، چه چند درگیری هیجانانگیز و چه نبردهای Warzone در مقیاس بزرگ، بدون شکست. هنوز هیچ چیز بهتر از خراشیدن راه خود تا پیروزی در یک راند از حالت Breakout به لطف یک نارنجک به موقع که منفجر میشود و اسپارتان دیگری با اسکین سفارشی را در آسمان پرتاب میکند، نیست.
اینها لحظاتی هستند که به جبران کمپین خستهکننده هیلو ۵ کمک میکنند و جایگزین مبارزه بیروح بین شخصیتهای بیاحساس و ارتشی از سیستمهای هوش مصنوعی با صمیمیت غریبهای میشوند که به صورت شما شلیک میکند و با مرگ آهسته شما به پایان میرسد تا بتوانید محاسبه کنید چه اشتباهی کردید و چگونه دفعه بعد لطف او را جبران خواهید کرد. بهترین بخشهای آن به بهترین شکل ممکن، هم کلاسیک و هم مدرن، حس پایه را میدهند. این بازی هرگز به رویای دیدن رویهای تراژیکتر و پیچیدهتر از مستر چیف جامه عمل نپوشاند، اما سالها بعد، از طریق بهروزرسانیهای بیپایان و پچهای تعادل، به وعده بخش چندنفره خود عمل کرده است. حتی اگر هیلو ۵ فقط همین بود، در این مرحله باز هم آن را به یک بازی بسیار خوب تبدیل میکرد.