سوگ و آفرینش: تحلیلی بر پایان‌های بازی Clair Obscur

سوگ و آفرینش: تحلیلی بر پایان‌های بازی Clair Obscur
11 بازدید

هیچ چیز به اندازه یک پایان خوب، طول عمر یک بازی را افزایش نمی‌دهد—به خصوص اگر درست قبل از آن پایان، انتخاب‌هایی کاملاً متضاد وجود داشته باشد. مانند هر چیز تفرقه‌برانگیزی، اگر آن را به درستی طراحی کنید، مخاطب را برای درگیری و تعامل آماده خواهید کرد. بازی Expedition 33: Clair Obscur نیز اینگونه به پایان می‌رسد و این یک گواه بر نویسندگی فوق‌العاده آن است. مردم هنوز در حال بحث هستند که کدام پایان، پایان درست است و تا زمانی که محتوای بازی آن‌ها را وادار به این کار کند، به بحث ادامه خواهند داد.

ما هنوز بحث می‌کنیم که آیا جوئل در نجات دادن الی کار درستی کرد یا نه، و آن حتی یک انتخاب برای بازیکن نبود. حال انتخاب بازیکن را به داستان اضافه کنید تا سرمایه‌گذاری عمیق‌تری ایجاد شود: شما این را انتخاب کردید، پس اکنون باید مسئولیت آن را بپذیرید. (این موضوع تا جایی پیش می‌رود که برخی از ما حتی یک فایل ذخیره قدیمی را بارگذاری می‌کنیم تا پایان دیگر را انتخاب کنیم، اگر احساس کنیم که “منظورمان این نبود که این اتفاق بیفتد!”).

پایان‌های Clair Obscur پدیده‌ای شگفت‌انگیز هستند. اما ابتدا، بیایید کمی از داستان بازی را برای کسانی که می‌خواهند آن را برای خود اسپویل کنند، تعریف کنیم. برای جذابیت بیشتر، کمی از ایده‌های تالکین را نیز به آن اضافه خواهیم کرد!

فهرست مطالب

آشنایی با دنیای بازی: بوم نقاشی به جای واقعیت

 صحنه‌ای از دیالوگ در دنیای بازی Clair Obscur

This is why you save good dialogue for cutscenes – that way you don’t have party members doing whatever this is while casually dropping bangers. Screenshot.

در ابتدا، بازی را به عنوان اعضای یک گروه اعزامی آغاز می‌کنیم که به دنبال نابودی «نقاش» (Paintress) هستند؛ کسی که فکر می‌کنیم مسئول چرخه مرگی است که سالانه سرزمین Lumiere را درگیر می‌کند. اما مشخص می‌شود که نقاش در واقع در تلاش است تا ما را از کسی که می‌خواهد تمام دنیا را نابود کند، محافظت کند – نقاشی کردن عدد روی یکپارچه سنگی‌اش، هشداری است برای اینکه چه کسی یک سال دیگر برای زندگی فرصت دارد.

اما صبر کنید، داستان بسیار عمیق‌تر است! نه تنها قرار است تمام دنیا نابود شود، بلکه مشخص می‌شود که این دنیا واقعی نیست—حداقل نه به آن معنایی که ما معمولاً تعریف می‌کنیم. تمام این قاره در واقع در یک بوم نقاشی محصور شده است و هر موجودی در آن توسط یکی از اعضای خانواده Dessendre نقاشی شده است. در نیمه راه بازی، ما یک وقفه کوتاه خارج از دنیایی که می‌شناسیم تجربه می‌کنیم و در نقش آلیشیا دسندر (Alicia Dessendre) قدم می‌زنیم. دسندرها نقاشانی هستند که توانایی آفرینش واقعی را هنگام نقاشی کردن دارند. آنها می‌توانند به عنوان موجوداتی خداگونه وارد نقاشی‌های خود شوند. در داخل این بوم، این مخلوقات زندگی می‌کنند، حرکت می‌کنند و اراده خود را دارند.

در دنیای واقعی، ورسو (Verso)، برادر آلیشیا، اخیراً در حین نجات او از یک آتش‌سوزی جان باخته است. آلین (Aline)، مادر ورسو که از غم و اندوه کاملاً پریشان شده، به بوم نقاشی پسرش پناه می‌برد، جایی که آخرین بخش از روح ورسو باقی مانده است. او در آنجا به آفرینش ادامه می‌دهد و وانمود می‌کند که هنوز با او زندگی می‌کند. رنوار (Renoir)، پدرسالار خانواده دسندر، غم و اندوه آلین را درک می‌کند، اما به خوبی می‌داند که ماندن در بوم نقاشی و فریب دادن خود با این فکر که آنجا واقعیت است، چقدر خطرناک است. او نیز وارد بوم می‌شود و سعی می‌کند با پاک کردن بخش‌هایی از نقاشی، به زور او را خارج کند. نبردهای آنها فاجعه‌بار است و تمام دنیا را از نو شکل می‌دهد. آلیشیا نیز در نهایت به داخل بوم می‌افتد، اما تحت تأثیر قدرت مادرش قرار گرفته و به عنوان مائل (Maelle) دوباره متولد می‌شود و زندگی خود به عنوان یک دسندر را فراموش می‌کند.

مائل پس از سفر با دیگر اعضای گروه اعزامی، به این دنیا دلبسته شده است. او با به دست آوردن خاطراتی از دنیای واقعی، اکنون می‌داند که در زندگی واقعی صدایی ندارد و صورتی بدشکل از آتش‌سوزی دارد. اما هیچ‌کدام از این‌ها در بوم نقاشی ورسو او را آزار نمی‌دهد – اینجا او قوی، توانا و کاملاً قادر به انجام هر کاری است که برایش تلاش می‌کند. «ورسوی نقاشی‌شده»، بازآفرینی آلین از ورسو، از حقیقت دنیای خود و اینکه او تنها یک تقلید است، آگاه می‌شود. او که توسط آلین جاودانه شده، چیزی شبیه به ۱۰۰ سال زندگی کرده و بارها مرده است، فقط برای اینکه دوباره بازگردد. به راحتی می‌توان فهمید که چگونه از این بوم نقاشی سرخورده شده است. او می‌خواهد کاملاً بمیرد، برایش سوگواری شود و همه به زندگی خود ادامه دهند. اینجاست که پایان‌ها وارد می‌شوند.

مفهوم «خلق ثانویه» (Subcreation)

صحنه‌ای از انتخاب دیالوگ در لحظه اوج بازی Clair Obscur

قبل از اینکه به پایان‌ها بپردازیم، یک گریز به دنیای تالکین می‌زنیم. مفهوم «خلق ثانویه» (Subcreation) توسط تالکین در سخنرانی‌اش «درباره داستان‌های پریان» به این صورت تعریف شده است: «قدرت ایجاد تأثیر فوری از طریق اراده بر روی تصورات فانتزی… هنر [در اینجا] پیوند عملیاتی بین تخیل و نتیجه نهایی است، یعنی خلق ثانویه.» برای اینکه این خلق کاملاً مؤثر باشد، باید دارای «سازگاری درونی واقعیت» باشد، وگرنه افسون شکسته خواهد شد و ما از فانتزی بیرون رانده خواهیم شد.

اما این مفهوم معمولاً به معنای متا به کار می‌رود: توسعه‌دهندگانی که یک بازی می‌سازند یا نویسندگانی که یک داستان می‌نویسند. در یک داستان، نویسنده می‌تواند هرچه می‌خواهد بگوید، اما خلق ثانویه تنها در سطح ذهنی رخ می‌دهد و از تخیل شما به عنوان رسانه استفاده می‌کند. دسندرها هنوز از هنر به عنوان رسانه استفاده می‌کنند، اما این بر «آفرینش» تأثیر می‌گذارد. این فقط رنگدانه‌های خرد شده و روغن روی بوم نیست؛ آنها در حال ساختن دنیاهای واقعی با مردمی هستند که بسیار شبیه به مردم واقعی‌اند.

در حالی که تأثیرات خلق ثانویه قرار است بسیار شبیه به آفرینش باشد (به این معنا که سازگاری درونی واقعیت دارند)، منظور تالکین هرگز این نبود که انسان‌ها در وضعیت سقوط‌کرده ما باید قادر به «خلق از عدم» (ex nihilo) باشند. این توانایی تنها برای خداوند محفوظ است. برای درک چرایی این موضوع، بیایید به پایان‌های بازی بپردازیم.

یک زندگی برای نقاشی کردن: انتخاب نهایی

صحنه رویارویی با باس نهایی بازی، رنوار دسندر

در نهایت، باس نهایی بازی پدر شما، رنوار دسندر است. او می‌خواهد که مائل، یعنی آلیشیای او، بوم نقاشی را ترک کند تا باقی‌مانده خانواده‌اش بتوانند در کنار هم باشند. اما مائل به شدت با نابودی این بوم توسط رنوار مخالفت کرده است؛ او برادر ناتنی‌اش گوستاو را دوست داشت و با کاوش در این دنیا به آن دلبسته شده است. او در Lumiere احساس بیگانگی می‌کرد، اما اکنون که مرگ دیگر بر سرش سایه نینداخته، این بوم می‌تواند خانه‌ای پرمهر برای او باشد، به شکلی که عمارت دسندر برای مدتی نبوده است. علاوه بر این، در داخل بوم او قدرتمند و تواناست؛ در حالی که در واقعیت، چهره‌ای بدشکل دارد، لال است و نمی‌تواند به اندازه‌ای که دوست دارد بر چیزها تأثیر بگذارد. بنابراین وقتی رنوار می‌خواهد مائل را به واقعیت بازگرداند، این بیشتر شبیه به مجازات است تا اتحاد دوباره.

پس از شکست رنوار، دروازه‌ای به بخش‌های درونی بوم باز می‌شود و ما آخرین ذره از روح ورسو را می‌بینیم که همچنان بوم را در حال وجود نگه داشته است. در اینجا انتخاب نهایی باقی می‌ماند: «ورسوی نقاشی‌شده» می‌خواهد همه این‌ها متوقف شود، که منجر به مرگ و نابودی تمام مخلوقات نقاشی‌شده در آن خواهد شد. مائل می‌خواهد به زندگی در یک دروغ ادامه دهد، از غم و اندوه خود فرار کند و در مکانی زندگی کند که در آن احساس قدرت می‌کند. نه تنها این، بلکه او به نوعی می‌تواند در کنار برادر مرده‌اش باشد.

پایان اول: یک زندگی برای دوست داشتن (انتخاب مائل)

چهره در حال فروپاشی مائل در پایان مربوط به انتخاب او

اگر طرف مائل را بگیرید، به طور موقت «ورسوی نقاشی‌شده» را نابود می‌کنید و به سراغ احیای تمام کسانی می‌روید که گماژ (gommaged) شده‌اند. ما در زمان به جلو می‌پریم و تمام اعضای گروه اعزامی را که در اپرای Lumiere از دست داده بودیم، می‌بینیم، جایی که ورسو در حال نواختن پیانو است. به نظر می‌رسد همه از یک شور و نشاط زندگی برخوردارند که در تمام طول بازی غایب بود. اما به محض اینکه ورسو می‌نشیند تا بنوازد، فضا تغییر می‌کند: یک نت ناهماهنگ به صدا درمی‌آید و ما چهره مائل را می‌بینیم که در حال تجزیه شدن در رنگ است. او بیش از حد در نقاشی مانده و خودش را از دست داده است.

پایان دوم: یک زندگی برای دوست داشته شدن (انتخاب ورسو)

خانواده دسندر در حال سوگواری در پایان مربوط به انتخاب ورسو

اگر ورسو را انتخاب کنید، در بیرون راندن مائل از بوم موفق می‌شوید. ورسو با مونوکو و اسکی که از ابتدا می‌دانستند این چیزی است که ورسو می‌خواست، خداحافظی می‌کند. در حالی که ساکنان نقاشی‌شده از بین می‌روند، نگاه‌هایی خیره به ورسو می‌اندازند که تا آخر عمر او را آزار می‌داد، اگر قرار نبود او نفر بعدی باشد. ورسو، که هزاران بار مرده و فراتر از عمر طبیعی خود زندگی کرده، سرانجام با حل شدن بوم در نیستی، آرامش می‌یابد.

خارج از بوم، مائل دوباره آلیشیا است. او مجبور به کنار آمدن با این حقیقت می‌شود و تمام خانواده دسندر در یک مراسم تدفین برای ورسو سوگواری می‌کنند. گل‌های قرمز، مانند کسانی که گماژ شده بودند، بر سر مزار او گذاشته می‌شود. در حالی که بقیه خانواده دور می‌شوند، مائل به غروب آفتاب نگاه می‌کند و تصویری از همه کسانی که در بوم نقاشی ورسو دوستشان داشت را می‌بیند که برایش دست تکان می‌دهند.

کدام پایان درست است؟ شکستن چرخه سوگ

پایان‌ها به عمد تفرقه‌برانگیز هستند. هیچ پایان مخفی سومی وجود ندارد که همه چیز را به خوبی و خوشی به هم گره بزند. اما به نظر می‌رسد پایان ورسو بهتر است، و دلیل آن این است.

ورسو تمام زندگی خود را خارج از بوم گذرانده بود و روحش در اینجا به دام افتاده بود تا حتی فراتر از ابزارهای طبیعی زندگی کند. تمایل او به مردن، نه به عنوان یک عمل خودکشی، بلکه به عنوان تمایلی برای پذیرش مرگی که در زندگی واقعی تجربه کرده بود، دیده می‌شود. طرفدار زندگی بودن فقط به معنای احترام به نوزادان در رحم نیست؛ هدف ما محافظت از کرامت کسانی است که از زمان لقاح تا مرگ طبیعی زندگی می‌کنند. افزایش مصنوعی زندگی فراتر از مرگ طبیعی، کرامت آن شخص را نقض می‌کند.

خب، این کرامت شهروندان Lumiere را در کجا قرار می‌دهد؟ آنها موجوداتی خلق‌شده هستند که اراده آزاد دارند. اینجاست که مسائل پیچیده می‌شود. یک سوال مهم باید در اینجا پاسخ داده شود: کرامت ما از کجا نشأت می‌گیرد؟ خب، از ریشه‌های ما نشأت می‌گیرد. آلین کامل نیست و در اینجاست که مشکل نهفته است. مخلوقات او لزوماً از او پست‌تر هستند. اگر شما توسط یک خدای سقوط‌کرده ساخته شده‌اید، کرامت شما به همان اندازه کمتر است. این کمال خداوند است که ما را از سقوطمان فرامی‌کشد. آلین برای خدا بودن مناسب نیست و بنابراین مخلوقات او باید حتی از او پست‌تر باشند. با این حال، شهروندان Lumiere دارای مقداری کرامت هستند. اما خالقان هنوز حق دارند تصمیم بگیرند که با مخلوقاتشان چه باید کرد. این تاسف‌آور است، اما شهروندان Lumiere واقعاً هرگز نباید به وجود می‌آمدند.

یک زندگی برای سوگواری کردن

دیالوگ ورسو درباره چرخه سوگ در خانواده دسندر

یک دلیل دیگر وجود دارد که چرا پایان ورسو مسلماً پایان صحیح است: شکستن چرخه سوگ. اعضای گروه اعزامی برای این جنگیدند! آنها آنقدر بر مشکلات غلبه کردند تا بتوانند فرصتی برای زندگی آزاد از وحشت «نقاش» داشته باشند! آنها می‌خواستند بتوانند سرنوشت خود را تعیین کنند. اگر با مائل همراهی نشود، تمام آن مبارزات برای چه بود؟

و با این حال، این انتخابی است که باید انجام شود. اگرچه نمی‌توان گفت که مردم Lumiere واقعی نیستند، اما در نهایت آنها ساخته‌هایی مصنوعی هستند، نه خانواده. این یک زندگی جذاب برای مائل نیست، اما سوگ هرگز جذاب نیست. این اجتناب‌ناپذیر است، هر چقدر هم که مردم تلاش کنند. نسخه مائل از واقعیت، جایی است که همه خوشحال هستند، اما این احساس واقعی آنها نیست – آنها همه بازسازی شده بودند تا او بتواند یک توهم از خوشبختی را حفظ کند. اما تنها راه خروج از سوگ، از طریق آن است. سوگ باید احساس شود و انکار آن فقط چرخه را طولانی‌تر می‌کند. برای پایان دادن به چرخه سوگ، باید به آن اجازه ورود داد و توسط آن تغییر کرد. زمانی فرا خواهد رسید که دیگر بر شما حاکم نباشد، حتی اگر در کنار شما باقی بماند. تنها در آن زمان است که شما از چرخه سوگ عبور کرده‌اید.

طبق نظر تالکین، گریزگرایی (escapism) یکی از کارکردهای فانتزی است. اما تالکین کسی نبود که واقعیت را به طور کامل انکار کند؛ فانتزی یک مهلت، یک استراحت، اما هرگز یک رد کردن نبود. فانتزی قلمرویی برای تقویت خود و برافروختن قدرت فرد بود، مکانی که امید در آن تجدید می‌شد و به دنیای اصلی ما آورده می‌شد. در نهایت، نمی‌توان برای همیشه در فانتزی ماند. باید آنجا را ترک کرد، از آنچه آموخته‌ایم استفاده کنیم و در این دره اشک به جلو حرکت کنیم. آلین به خاطر مائل بودن قوی‌تر است – اکنون که از فرار دست برداشته، از پس آن بر خواهد آمد.

برچسب ها :

مقالات مرتبط

۱۰ بازی که دنیای آن‌ها در طول زمان تغییر می‌کند

در برخی بازی‌ها، محیط فقط یک پس‌زمینه ثابت نیست. با ۱۰ بازی برتر آشنا شوید که دنیای آن‌ها در طول زمان تکامل می‌یابد، تغییر می‌کند و به اقدامات شما واکنش نشان می‌دهد.

۵ بازی آرامش‌بخش (Cozy Games) برای دور شدن از استرس روزانه

معرفی ۵ بازی دنج و آرامش‌بخش (Cozy Games) که مرهمی برای استرس‌های روزمره هستند. از Stardew Valley تا Unpacking، بهترین‌ها را اینجا بشناسید.

۱۰ بازی شبیه Clair Obscur: Expedition 33 که باید تجربه کنید

اگر مجذوب اتمسفر و گیم‌پلی بازی Clair Obscur: Expedition 33 شده‌اید، این ۹ شاهکار نقش‌آفرینی و داستانی، بهترین گزینه‌ها برای بازی کردن قبل از انتشار آن هستند.

نظرات

0 0 رای ها
امتیازدهی به مقاله
اشتراک در
اطلاع از
guest
0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها