چشمانداز جنگزده Hell is Us: یک داستان آشوبگر
موجوداتی به نام Hollow Walkers طراحی unsettling و ناراحتکنندهای دارند که از همان اولین باری که Hell is Us رونمایی شد، توجهها را به خود جلب کردند. آنها که به طور مبهمی انساننما هستند و یک فضای خالی تاریک به جای صورت دارند، به نظر میرسد توسط احساساتشان شکنجه میشوند. هنگامی که تحریک شوند، نمایشی خصمانه از احساسات طغیانگر خود را به نام Haze آزاد میکنند که توسط یک بند ناف به آنها متصل است. فریادهای درد و غرشهای خشم، تلاشهایشان برای نابود کردن شخصیت اصلی، Remi، را همراهی میکند.

دنیایی که توسط Rogue Factor خلق شده، شما را به کاوش دعوت میکند، هرچند بخشهای زیادی از آن توسط آوار یا بوتهها مسدود شده است. با این حال، مناطق قابل دسترس سرشار از جزئیات هستند و داستانی غمانگیز را روایت میکنند: کمپهای موقتی رها شده، غیرنظامیانی که بیجان پشت سنگرهای بیفایده افتادهاند، و جسد یک سگ وفادار که بیرون از مخفیگاه یک پسر بچه قرار دارد. اگرچه بازی با مضامین بزرگسالانه روبرو میشود، اما هرگز حس سوءاستفاده یا بیدلیل بودن را منتقل نمیکند. هدف سازنده نشان دادن واقعیتهای جنگ داخلی و احتمالات بیرحمی انسان است، اما در عین حال قدرت عشق و خانواده را نیز به تصویر میکشد.
استودیوی Rogue Factor همچنین تاکید کرده که: «برای ما حیاتی بود که بازیکنان در چرخه وحشیگری انسان نقشی نداشته باشند.»
به همین دلیل، Hollow Walkers و Haze متصل به آنها، تنها دشمنانی هستند که Remi با آنها مبارزه میکند. افرادی که او در طول سفرش در Hell is Us ملاقات میکند، همگی شخصیتهایی رقتانگیز هستند که نیاز به نجات دارند، چه از شرایطشان و چه از دست خودشان.
Hell is Us هیچ چیز را آماده تحویل نمیدهد
برخلاف انتظارات، Hell is Us یک بازی سولزلایک نیست. ساختاری تقریباً مترویدوانیا دارد که در آن کلیدها، کدها و نمادها، مناطق قبلاً غیرقابل دسترس را باز میکنند. به همین ترتیب، بازیکن باید بارها به مکانهای قبلی بازگردد و سعی کند به یاد بیاورد که آن گذرگاه مخفی دقیقاً کجا بود. و هیچ مینیمپ، HUD یا دفترچه مأموریتی برای راهنمایی وجود ندارد. به جای تحویل پاسخها در یک سینی نقرهای، بازی چیزی را ارائه میدهد که Rogue Factor آن را «player-plattering» (تکیه بر بازیکن) مینامد. تنها شهود، حافظه، کنجکاوی و یادداشتبرداری فراوان، مسیر را به جلو نشان میدهند.

این تصمیم جسورانه و بالقوه تفرقهانگیز، چند ضعف آشکار را به همراه دارد. در حالی که نبود HUD به سرعت به یک عادت طبیعی تبدیل میشود، تعداد زیاد چیزهایی که باید به خاطر بسپارید به همان سرعت طاقتفرسا میشود. این بدان معناست که احتمالاً به یک فایل Word و اسکرینشاتها نیاز خواهید داشت، که خود بر نبود ویژگیهای رفاهی (quality-of-life) تاکید میکند که در واقع در داستان بازی منطقی به نظر میرسیدند: قابلیت نقشهبرداری، ردیابی پیشرفت و علامتگذاری مکانها و آیتمهای کلیدی.
در واقع، این عناصر گمشده تقریباً بیمعنی به نظر میرسند. Remi یک وسیله نقلیه زرهی، یک پهپاد پیشرفته و یک دیتاپد برای ذخیره هر چیزی که پیدا میکند دارد، اما هیچ تمایلی به ثبت مکان یک در قفل شده یا آیتمی که یک NPC از او خواسته، ندارد. و «دفترچه مأموریت» تنها این شکاف را برجستهتر میکند، زیرا هیچ اطلاعات مفیدی، حتی نام یا مکان ارائهدهندگان مأموریت را نیز ارائه نمیدهد. برخی مناطق تنها با صحبت کردن با مردم باز میشوند، اما بدون ردیابی وظایف، مشخص نیست که آیا یا چه زمانی باید به آنها سر بزنید. من برای ساعتها دو منطقه کامل مورد نیاز برای پیشرفت را از دست دادم، صرفاً به این دلیل که نمیدانستم باید به نزد «شخص تصادفی در مکان تصادفی» برگردم. این انتخابهای طراحی، خستگی و ناامیدی غیرضروری را به بازی اضافه میکنند.
همهچیز کم، همهچیز زیاد
بازی سه سطح دشواری ارائه میدهد که آسانترین آن بر روی کاوش متمرکز است. درجه سختی نرمال، لوت را پس از مرگ حفظ میکند، نشانگرها پیشرفت فیزیکی را در یک منطقه ذخیره میکنند و دشمنان تنها هنگام بازگشت به یک منطقه دوباره ظاهر میشوند. کسانی که چالش بیشتری میخواهند میتوانند گزینه Death Penalty را فعال کنند که دشمنان را زنده کرده و XP و آیتمهای به دست آمده از آخرین ذخیره را پاک میکند.

گیمپلی در Hell is Us تقریباً به طور مساوی بین ضربه زدن به دشمنان و دویدن در محیط تقسیم شده است و این ریتم به طور کلی خوب عمل میکند. کاوش به ندرت خستهکننده میشود، اما مبارزات در چند بخش کلیدی دچار ضعف میشود. بیشتر از همه، حس بسیار سطحی دارد. در درجه سختی نرمال، با ارتقاء ارگانیک سلاحها و تسلط بر مکانیک شفا، تنها استراتژی ابتدایی و بلاک کردن گاه به گاه مورد نیاز است. دلیل کمی برای جاخالی دادن یا دفع حمله (parry) وجود دارد؛ دکمهزنی، استفاده از تواناییهای سلاح و دانستن زمان استفاده از پهپاد معمولاً کافی است. اسلایدرهایی برای تنظیم سلامتی، آسیب و تهاجمی بودن دشمن وجود دارد، اما این تنها تا حدی مشکل را برطرف میکند و عجیب است که بازی به طور پیشفرض حس حالت آسان را دارد.
علاوه بر این، به غیر از نقشه و دفترچه خاطرات غایب، خود Hollow Walkers بزرگترین ضعف بازی هستند. تنها حدود پنج نوع دشمن وجود دارد، با «تکاملهای» جزئی برای سرسختتر کردن آنها، و حتی چند باس نیز تنها نسخههای متفاوتی از همان فرمول قابل پیشبینی هستند.
تنوع سلاحها و لوت: به اندازه کافی، اما بیمعنی
تنوع سلاحها نیز به یک شمشیر، تبرهای دوگانه، یک نیزه و یک شمشیر بزرگ محدود میشود. آنها را میتوان با احساسات (خلسه، غم، وحشت، خشم) هماهنگ کرد و با ماژولها سفارشیسازی نمود، و در ابتدا این یک طرح سفارشیسازی امیدوارکننده به نظر میرسد. اما تفاوت بین استفاده از، برای مثال، یک تبر غم و یک تبر خشم در یک سطح، ناچیز است. این سه مؤلفه – نبردهای بیهدف و کمبود تنوع دشمن و سلاح – ترکیب میشوند تا یک تجربه مبارزه ایجاد کنند که به سرعت راکد و بدون چالش میشود.

در سوی دیگر طیف، بازی به طور مداوم ماژولهای سلاح، کیتهای کمکهای اولیه، آیتمهای مقاومت و سایر مواد مصرفی را برای پر کردن اینونتوری به شما میدهد، اما بیشتر آنها غیرضروری هستند. در درجه سختی پیشفرض، میتوان تقریباً کل بازی را بدون استفاده از هیچکدام از آنها به پایان رساند. باز هم، بیشتر بازیکنان نیاز به دستکاری آمار دشمن خواهند داشت تا پیدا کردن لوت را معنادار کنند.
جایی که Hell is Us میدرخشد: اتمسفر و کاوش
بخش کاوش جایی است که Hell is Us واقعاً میدرخشد. اتمسفر، محیط و سطح جزئیات چشمگیر هستند، با لحظاتی از داستانگویی محیطی که واقعاً سزاوار یک لحظه تأمل هستند. بیشتر مناطق متمایز و به یاد ماندنی هستند، از یک شهر در حال سوختن گرفته تا یک صومعه زمانی پرجنبوجوش که اکنون به طرز وهمآوری ساکت است. کشف داستان، ملاقات با بازماندگان در حالات مختلف پریشانی یا خشم، ردیابی آیتمهای کلیدی و سرک کشیدن به هر گوشه و کناری، جذاب است. و سیاهچالها باید میل اکثر ماجراجویان برای کاوش در خرابههای مرموز و کشف گنجینههای پنهان را برآورده کنند.

داستان و دنیای haunting بازی Hell is Us بر بیشتر کاستیها سایه میاندازد و پیام Rogue Factor قدرتمند است. امتناع تیم از گرفتن دست بازیکن ممکن است ناامیدکننده باشد، اما همچنین حس غوطهوری و کشف منحصربهفردی را ایجاد میکند. Hell is Us قرار است ذهن را آشفته و به فکر وادارد، نه اینکه فقط سرگرم کند، و جایی که در یک زمینه دچار لغزش میشود، در دیگری موفق میشود. برای بازیکنانی که مایل به چشمپوشی از کمبود تنوع و راحتیها هستند و برای کسانی که اتمسفر را بر یک ارائه بیعیبونقص ارجح میدانند، Hell is Us سفری را ارائه میدهد که ارزش تجربه کردن را دارد.