MAG (2010)

MAG مخفف Massive Action Game (بازی اکشن عظیم) است، چون صنعت بازیهای ویدیویی هنوز نفهمیده چطور باید چیزها را به طور عادی نامگذاری کند. در ظاهر، این یک شوتر اول شخص چندنفره است، اما مقیاس آن برای زمان خود واقعاً جاهطلبانه بود. مسابقات MAG میتوانست ۲۵۶ بازیکن را در خود جای دهد که همگی در نقشههای بزرگ با طراحی متنوع برای تسلط بر یکدیگر میجنگیدند. سه جناح برای انتخاب وجود داشت و بهترین حالت بازی، هر سه جناح را برای سلطه در مقابل هم قرار میداد. بازی PlanetSide 2 در نهایت آن را به عنوان شوتر آنلاین عظیم روز کنار زد، اما MAG یک خشونت واقعی داشت که کمتر مورد توجه قرار گرفت. سرورهای بازی پس از چهار سال خدمت خاموش شدند و به بازیای پایان دادند که راه را برای بسیاری از تجربیات چندنفره بزرگی که امروز بدیهی میدانیم، هموار کرد.
Alpha Protocol (2010)

استودیوی Obsidian به خاطر بازیهای نقشآفرینیاش، به خصوص عنوان فوقالعاده Fallout New Vegas، شناخته شده است. با این حال، کار کردن روی فرنچایزهای معتبر شما را فقط تا حدی جلو میبرد و یکی از عجیبترین پروژههای این استودیو، Alpha Protocol بود. این یک بازی RPG درباره یک جاسوس بود که سعی داشت در دنیایی زنده بماند که هرگز نمیدانستید به چه کسی اعتماد کنید. مبارزات Alpha Protocol افتضاح است، اما میزان متغیرهایی که در روایت خود ردیابی میکند، به طرز وحشتناکی (به معنای خوب) زیاد است. اقداماتی که در ابتدای بازی انجام میدهید، میتوانند به شدت روی همه چیز در ادامه تأثیر بگذارند، اما همچنین، شخصیتهای دیگر حتی برای چیزهای کوچکی مانند پیراهنی که انتخاب میکنید بپوشید، نظراتی دارند. باسها راهحلهای مخفی داشتند که میتوانستید از قبل به آنها مواد مخدر بدهید یا به طور کامل از رویارویی با آنها دوری کنید. اغلب میتوانستید آنها را به متحدان ناراضی خود تبدیل کنید. هیچ دو playthroughای شبیه هم نیست. این بازی ناشیانه و پر از باگ است، اما من هرگز چیزی به این اندازه با جزئیات ندیدهام.
BioShock 2 (2010)

من هرگز نخواهم فهمید چرا BioShock 2 به اندازه نسخه اصلی با مخاطبان ارتباط برقرار نکرد. در حالی که به نظر میرسید BioShock اصلی فقط تحت تأثیر هوشمندی خودش قرار گرفته، BioShock 2 تصمیم گرفت تا ریسکهای عاطفی واقعی را به داستان اضافه کند. این تصمیم جواب داد و منجر به خلق بازیای شد که از نسخه اصلی بهتر بود. بازیکنان کنترل یک Big Daddy آزمایشی را بر عهده داشتند که تصمیماتش در نهایت بر مسیر اخلاقی Little Sister بزرگشدهاش تأثیر میگذاشت. انتخابهای آن پیچیدهتر از «آیا این بچهها را بکشم یا نه» بود، سلاحها جالبتر بودند و بسته الحاقی آن، «Minerva’s Den»، زمینه را برای بازیهایی مانند Gone Home فراهم کرد. همچنین، من ترجیح میدهم این را بازی کنم تا اینکه با ملغمه ایدئولوژیک بیرمق BioShock Infinite سر و کله بزنم.
Dragon Age II (2011)

حقیقت این است: Dragon Age 2 بهترین بازی در این سری است. از نظر مقیاس به اندازه بازیهای دیگر بزرگ نیست، حتی در ابتدا قرار نبود یک دنباله کامل باشد، اما به عنوان یک داستان، بیشترین تمرکز را دارد. به همان اندازه خندهدار و دلخراش، گروه شخصیتهای Dragon Age II با یک بههمریختگی باورپذیر در زندگی خود دست و پا میزنند. این داستانی از ساختارهای قدرت، آزار و اذیت و هویت است. نمیخواهم دیگر هرگز کسی را بشنوم که از داراییهای بازیافتی بازی شکایت کند، با توجه به اینکه بازی چنین نویسندگی خوبی دارد.
Driver: San Francisco (2011)

مایک و استفان قسم میخورند که این بازی فوقالعاده است، که در زمان خود آنقدر گمنام بود که ما مقالهای با عنوان «Driver San Francisco بهترین بازیای است که هیچکس دربارهاش صحبت نمیکند» منتشر کردیم. قلاب بزرگ بازی، توانایی پریدن به هر ماشینی در بازی برای تکمیل ماموریتتان بود. به جای پیاده شدن از ماشین و دزدیدن ماشین دیگر، میتوانستید به سادگی دیدگاه خود را برای یک تعقیب و گریز یکپارچه تغییر دهید.
Binary Domain (2012)

وقتی توشیهیرو ناگوشی و تیم سازنده Yakuza برداشت خود را از Gears of War میسازند، چه چیزی به دست میآید؟ معلوم میشود، یکی از بهترین عناوین علمی-تخیلی دهه را دریافت میکنید. در دنیایی که رباتها اکنون میتوانند خود را جای انسانها جا بزنند، تیمی از سربازان عملیات ویژه باید مشخص کنند که این موجودات از کجا میآیند. مأموریت آنها در نهایت شواهدی از شکل جدیدی از زندگی را کشف خواهد کرد که مرزهای معنای انسان بودن را جابجا میکند. این یک بازی هوشمندانه است و مبارزات آن، که میتوانستید اعضای بدن رباتها را منفجر کنید و از دستورات صوتی برای هدایت همتیمیهای خود استفاده کنید، از بهترین اکشنهای این ژانر است.
Sleeping Dogs (2012)

چه میشد اگر Grand Theft Auto قلب داشت و خوب بود؟ آن وقت شما Sleeping Dogs را داشتید. این بازی نه تنها یکی از بهترین اجراهای بازیگری را با ایفای نقش ویل یون لی در نقش شخصیت اصلی، وی شن، به نمایش میگذارد، بلکه داستان و مکانیکهای خود را نیز با هم ترکیب میکند. ببینید، وی شن یک پلیس مخفی است که به گروه Triads نفوذ میکند و Sleeping Dogs به دقت ردیابی میکند که آیا شما یک پلیس خوب هستید یا یک پلیس بد. داستان وی شن به مکانهای تاریکی میرود و این حس وجود دارد که هر لحظه ممکن است همه چیز اشتباه پیش برود. این یک داستان جنایی واقعاً خوب است و این واقعیت که این سری هرگز موفق نشد، جرأت میکنم بگویم… مجرمانه است.
Assassin’s Creed IV: Freedom Cry (2013)

ماجراهای جهانگردی و سفر در زمان Assassin’s Creed اغلب میتواند مانند یک بهانه سبک برای ملاقات با افراد مشهور به نظر برسد. آیا آن داوینچی است؟ کارل مارکس اینجا چه کار میکند؟ اما در بهترین موارد، مانند Freedom Cry، این سری از تنظیمات مختلف خود برای کشف رویدادهای تاریخی مهم استفاده میکند. Black Flag در حال حاضر یک بازی عالی بود، یک مطالعه شخصیت ماجراجویانه در مورد مسئولیت شخصی. Freedom Cry بر پایه آن ساخته شده و داستان اساسین آدواله را در پیشدرآمد انقلاب هائیتی دنبال میکند. این بازی با صراحتی شگفتانگیز به مسائل بردهداری و خشونت پرداخت. بینقص نبود، سیستمهای بازی با داستانش در تضاد بودند، اما ریسکی را پذیرفت که تا حد زیادی نتیجه داد.
Remember Me (2013)

یکی دیگر از بازیهای مورد علاقه مایک فاهی! این اولین بازی استودیوی Dontnod Entertainment است، یک عنوان اکشن بیش از حد جاهطلبانه درباره یک مبارز مقاومت که خاطرات را دستکاری میکند و در برابر یک شرکت بزرگ میجنگد. این یک داستان سایبرپانک استاندارد است، اما Remember Me یک قلاب عالی دارد: شما میتوانید ذهن دشمنان خود را بازنویسی و کاوش کنید. چه پیدا کردن اطلاعات پنهان با تماشای خاطرات در زمان واقعی باشد و چه تلاش برای بازنویسی ذهن یک مدیرعامل شرکت برای همدلتر کردن او، سناریوهای جالب زیادی وجود دارد. Remember Me یک استاندارد برای Dontnod تعیین کرد: این یک بازی هوشمند با یک مفهوم اصلی جالب و کمی بیشتر از ناشیگری است. آن جاهطلبی به خوبی به استودیو خدمت کرده و منجر به بازیهای به همان اندازه جالب مانند Life is Strange 2 و Vampyr شده است.
Call of Juarez: Gunslinger (2013)

سخت است به سریای به اندازه Call of Juarez ناسازگار فکر کنیم. پس از نسخه فاجعهبار Call of Juarez: the Cartel، نسخه Gunslinger خشونت را به نفع داستانهای عامهپسند خوشمزه کنار گذاشت. این یک شوتر آرکید انفجاری است که بر اساس داستانهای اغراقآمیز یک دائمالخمر در سالن به نام سایلس گریوز ساخته شده که بیش از آن چیزی است که به نظر میرسد. داستانهای او باورنکردنی هستند و اغلب در میانه روایت تغییر میکنند. سایلس ممکن است تصمیم بگیرد که داستان بهتر است اگر او واقعاً در موضع ضعف قرار گرفته باشد و بازی نیز به همان نسبت بیشتر مهمات شما را میگیرد. گاهی اوقات، او داستانی از آنچه میتوانست اتفاق بیفتد را قبل از گفتن داستان واقعی تعریف میکند. این حماقت زبانی را با چند دوئل پرتنش ظهرگاهی ترکیب کنید تا دستورالعملی برای یک بازی فوقالعاده داشته باشید.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2013)

مردم خیلی زیاد درباره Final Fantasy XIII و دنبالههایش شکایت میکنند. بازی اول خشن بود، اما عناوین بعدی سیستمهای مبارزه را روانتر کردند و واقعاً جهان بازی را گسترش دادند. Lightning Returns آخرین بازی در این سهگانه است و مانند ترکیبی از Majora’s Mask و Final Fantasy X-2 اجرا میشود. با تنها ۱۳ روز فرصت برای نجات جهان، لایتنینگ باید توطئهها را کشف کند و ماموریتهای جانبی را برای نجات ارواح سرگردان تکمیل کند. مقدار زیادی ملودرام و مد فانتزی وجود دارد که آن را به یکی از بهترین بازیهای مخفی سری فاینال فانتزی تبدیل میکند.
Virginia (2016)

Virginia یک بازی پرریسک است. این یک داستان جنایی بدون هیچ دیالوگ گفتاری است. در عوض، از موسیقی و تکنیکهای تدوین برای آشکار کردن راز بزرگتر خود استفاده میکند. با الگوبرداری از بازیهایی مانند Thirty Flights of Loving، داستانی پرشور را در یک تجربه کوچک جمع میکند که در یک اوج فوقالعاده به پایان میرسد. شاید در مقایسه با معاصرانش مانند Firewatch بیش از حد تجربی بود و با توجه نسبتاً کمی زیر رادار قرار گرفت. ارزش امتحان کردن را دارد و طولانیتر از فیلمی که ممکن است در نتفلیکس تماشا کنید، نیست.
Watch Dogs 2 (2016)

شخصیت اصلی Watch Dogs، ایدن پیرس، یک عوضی است. Watch Dogs بازی خوبی نبود. اما چه میشد اگر به جای تمرکز بر روی یک پارتیزان عصبانی، داستانی درباره هکرهای دوستداشتنی ضدفرهنگ داشتیم که در برابر امنیت دولتی و فناوری تهاجمی میجنگیدند؟ چه میشد اگر مزخرفات بد کتابهای کمیک را به نفع چیزی که به مسائل روز میپردازد، نادیده میگرفتیم؟ Watch Dogs 2 دقیقاً همین کار را میکند و داستان هکر جوان، مارکوس هالووی را دنبال میکند که فساد FBI و زیادهرویهای سیلیکون ولی را افشا میکند. وقتی امروز صبح به همکارم جاش ریورا درباره Watch Dogs 2 گفتم، او موافقت کرد که این یک مثال عالی از بازیای است که به مسائل واقعی میپردازد. او گفت: «من دوست دارم که به روشی واقعی بدجنس است. درباره چیزی واقعی بدجنس است.» این یک تغییر قابل توجه برای چیزی بود که، صادقانه بگویم، به عنوان یک سری خستهکننده شروع شده بود.
Echo (2017)

وقتی رایلی این بازی را به من یادآوری کرد، آنقدر بلند گفتم «البته!!» که چند نگاه در دفتر به سمت من برگشت. Echo یک بازی مخفیکاری است که در آن دشمنان یاد میگیرند هر کاری را که شما انجام میدهید، انجام دهند. در ابتدا، آنها فقط بلدند راه بروند و همین. هر زمان که چراغها در تأسیسات عجیبی که در حال کاوش آن هستید روشن باشند، هر کاری که انجام دهید توسط دشمنان ضبط و یاد گرفته میشود. از روی یک مانع میپرید؟ آنها هم قادر به انجام آن خواهند بود. شلیک میکنید؟ خب، لعنت، حالا آنها هم میتوانند. اگر برای مدت معینی از انجام این اقدامات خودداری کنید، دشمنان آنها را فراموش میکنند. Echo مراحل خود را طوری میسازد که شما را مجبور به انجام اقداماتی میکند که دشمنان را خطرناکتر میکند و شما را به چالش میکشد تا از استفاده از بهترین گزینههای خود اجتناب کنید تا مبادا علیه شما استفاده شوند. بخشی مخفیکاری، بخشی ترسناک، Echo یک گوهر مطلق است.
The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories (2018)

The Missing با یک پیام شروع میشود: «این بازی با این باور ساخته شده که هیچکس برای آنچه هست، اشتباه نیست.» در ظاهر، The Missing یک پلتفرمر پازل خونین و خشن است. در زیر آن، داستانی از طرد شدن و افسردگی است که از دریچه یک لنز آشکارا کوئیر دیده میشود. کارگردان هیدتاکا «SWERY» سوهیرو با دقت به این موضوعات نزدیک میشود. این یک بازی هوشمندانه است، اما مهمتر از آن، به درد شخصیتهایش اهمیت میدهد. Deadly Premonition شناختهشدهترین اثر SWERY است، اما The Missing قطعاً بهترین کار او تا به امروز است.
Pathologic 2 (2019)

نسخه اصلی Pathologic در سال ۲۰۰۵ منتشر شد و داستان شهری طاعونزده با رازهای تاریک را روایت میکرد. با این حال، این توضیح حق مطلب را در مورد بازی ادا نمیکند. این یک اثر ناراحتکننده، خصمانه و عجیب بود که در آن دیوار چهارم مبهم بود و هیچ چیز هرگز برای بازیکن خوب پیش نمیرفت. Pathologic 2 آن تجربه را بازآفرینی میکند و آن را به تجربهای حتی بهتر تبدیل میکند. این بازیای است که در آن یک گلوله سرگردان میتواند فاجعه به بار بیاورد، جایی که تلف کردن زمان زیاد، اثر موجی از تراژدی را ایجاد میکند. تازهواردان از اینکه Pathologic 2 چقدر نامهربان است، عصبانی خواهند شد، اما پایبندی به آن، داستانی بینظیر از بیگانگی و درد را آشکار میکند.