سفر به تاریکی: داستان و درگیری اخلاقی لارا
در Shadow of the Tomb Raider، لارا کرافت از مکزیک به جنگلهای پرو سفر میکند تا از یک گروه شبهنظامی مسیحی متعصب به نام «ترینیتی» (Trinity) در تلاشی برای به دست آوردن آثاری که میتواند پایان جهان را رقم بزند، پیشی بگیرد. ترینیتی، یک انجمن مخفی شرور و کاملاً مسلح، شخصیتهای منفی اصلی در کرونولوژی جدید این فرنچایز هستند که با ریبوت سال ۲۰۱۳ آغاز شد.
واقعیت این است که در ابتدای بازی، کرافت یک شیء گرانبها را از یک مقبره برمیدارد و یک فاجعه مرگبار را به راه میاندازد. بهترین دوستش، جونا، تلاش میکند به او اطمینان دهد که تقصیری ندارد، اما کلماتش دروغ به نظر میرسند. واقعیت این است که هر جا لارا کرافت قدم میگذارد، همه چیز خراب میشود. نیمی از اوقات، او خودش کسی است که تبر را به دست گرفته است.
سوال در مورد میراث اخلاقی کرافت در بخش زیادی از بازی، عمدتاً در کاتسینها، مطرح میشود. این سوال همچنین در مکالمات بسیاری که او میتواند با غیرنظامیان عادی داشته باشد، به وجود میآید؛ کسانی که روستاها و شهرهای پنهانشان این اقبال آمیخته با بدشانسی را داشتهاند که در مسیر گنج بعدی او قرار بگیرند. این به اندازه کافی غیرمعمول است که بازی دنیای خود را با افرادی برای صحبت کردن پر میکند و فرصتهای بازیکنان را برای استراحت از کاوش در جنگل و ورود به شهر و آغاز گفتگوهای برنامهریزیشده، گسترش میدهد. حتی تکاندهندهتر این است که برخی از این افراد، و خود کرافت، تردیدهایی را در مورد فضیلت حرفهاش ابراز میکنند.
«حیف که توریست نیستی.» این جمله را در اوایل بازی زنی در یک شهر کوچک پرویی به کرافت میگوید که قبلاً توسط یک شرکت حفاری نفت ویران شده است. «توریستها پول میآورند. باستانشناسها فقط میبرند.»
بعداً در بازی، کرافت به اعماق جنگل سفر میکند و شهر کوچکی به نام پایتیتی (Paititi) را کشف میکند که پر از مردمی با مشکلات و امکانات خاص خودشان است. در آن نقطه به نظر میرسد که او از پتانسیل خود برای ایجاد خسارت جانبی آگاهتر شده است. او میگوید: «من هیچکدام از اینها را پیشبینی نکرده بودم. من انتظار یک مکان باستانی—آثار باستانی، مقبرهها—را داشتم و فقط نتوانستم تصور کنم… مردم. من آنقدر روی دنبال کردن سرنخها متمرکز بودم که حتی لحظهای درنگ نکردم. من قصد دخالت نداشتم… اما ترینیتی اینجاست.»

گیمپلی آشنا: ستونهای سهگانه تامب ریدر
بازیکنانی که Rise of the Tomb Raider محصول سال ۲۰۱۵ را تجربه کردهاند، مطالب آشنای زیادی در Shadow پیدا خواهند کرد. داستان یک ادامه است، زیرا ترینیتی و رهبرانش اکنون در چندین بازی کرافت را تعقیب کردهاند. مجموعه حرکات کرافت عمدتاً همان چیزی است که در بازی قبلی بود، اگرچه Shadow به زمان بازیکنان کهنهکار احترام میگذارد و آنها را مجبور به کسب مجدد تکنیکهای بازگشتی مانند شلیک یک تیر در یک شکاف برای ایجاد زیپلاین نمیکند. حرکات پیمایشی قدیمی از همان ابتدا وجود دارند، اگرچه تعداد بسیار کمی حرکت جدید در طول بازی اضافه میشود.
خبر خوب برای کسانی که تعاملات غیرنظامی را نادیده میگیرند، یا حتی برای کسانی که این کار را نمیکنند، این است که «باشگاه جنگلی» Shadow of the Tomb Raider تا حد زیادی یک گام رو به جلو نسبت به نسخه فوقالعاده لذتبخش Rise است. در این نسخه مقبرههای بیشتری، دخمههای قابل کاوش بیشتر، پازلهای سختتر، سکانسهای طولانیتر زیر آب و حتی گزینههای بهبودیافته مبارزه مخفیانه وجود دارد که به نظر میرسد در خدمت یک کاهش خوشایند و جزئی از مبارزه به نفع کاوش کلاسیکتر است.
ساختار طراحی نیز مشابه است: بازیکنان از طریق یک سری مناطق مجاور پر از دانش، غارت، مأموریتهای داستانی و مقبرههای اختیاری پیشرفت میکنند و همچنان میتوانند از طریق دهها کمپپایه، بازی را ذخیره کرده و سفر سریع انجام دهند.
جهانی پر از مردم: هویتی جدید برای Shadow

فراوانی مردم عادی در طول آخرین سفر لارا کرافت، تفاوت اصلی این بازی را در مقایسه با پیشینیانش رقم میزند. بخشهایی از Shadow of the Tomb Raider وجود دارد که کرافت به تنهایی در جنگل پرو کاوش میکند، به مقبرهها و دخمهها فرو میرود و در برخی از سرسبزترین مناظر بازیهای ویدیویی که تا به حال دیدهام، تاب میخورد. این بخشها برای کسانی که بازیهای قبلی را بازی کردهاند، بسیار آشنا خواهند بود، اما Shadow زمانی هویت خود را تثبیت میکند که کرافت وارد شهر میشود و شروع به صحبت با مردم محلی میکند.
در منطقه مرکزی عظیم و چشمگیر پایتیتی، کشاورزان و خانهداران، شمنها و بازرگانان، رهبران شورشی و کودکان وجود دارند که هر کدام داستانهایی برای گفتن دارند. تعداد کمی از این افراد با این بانوی سفیدپوست بریتانیایی که با یک اسلحه بر کمرش از میان شاخ و برگها بیرون آمده، خصومت دارند. برخی حداقل محتاط هستند، برخی شکاک. بسیاری نیز مشتاق به اشتراک گذاشتن امیدها و استرسهای خود هستند. با فشار یک دکمه، بازیکنان میتوانند به حرفهایشان گوش دهند و شاید دستی به کمک دراز کنند.
تمام این گفتگوها برای انجام بازی الزامی نیست. این اختیاری است و به عنوان یک نمایش ظریف از این عمل میکند که چقدر در زندگی واقعی یا مجازی، گوش دادن یا درک کردن قبل از گرفتن چیزی که میخواهید، ضروری نیست. سازندگان Shadow of the Tomb Raider سیستمهای گفتگو را تقویت کرده و مجموعهای از مأموریتهای جانبی عمدتاً غیرخشونتآمیز را ارائه میدهند که شامل مردم شهر میشود، اما آنها را برای کسانی که میخواهند روی غوطهور شدن در مقبرهها، شلیک به آدمهای بد شبهنظامی و دنبال کردن داستان اصلی تمرکز کنند، قابل رد کردن باقی میگذارند.
تنظیمات دشواری: تامب ریدر به سبک شما
بیش از پیشینیان و ماجراجوییهای مشابه، Shadow of the Tomb Raider همان چیزی است که بازیکنان از آن میسازند. علاوه بر انبوهی از گفتگوهای جانبی و ماجراهای اختیاری که شخصیت را بازتعریف میکنند، Shadow به بازیکنان کنترل دانهای غیرمعمولی بر میزان دشواری بازی و میزان مشاهده دقیق و کاوش برای پیشرفت را میدهد. بازیکنان میتوانند سه نوار لغزنده دشواری بازی را تغییر دهند. آنها بر سختی مبارزه با دشمنان، میزان راهنماییهای داده شده توسط بازی زمانی که کرافت سعی در حل پازلهای یک مقبره دارد، و میزانی که محیط بازی با نکاتی در مورد اینکه کدام لبهها و شاخههای درخت برای بالا رفتن قابل استفاده هستند، رنگآمیزی میشود، تأثیر میگذارند.
این آخری یک مکاشفه است، حذف علائم راهنمایی که اغلب پیمایش در بازیهای اکشن-ماجراجویی مانند این را به عملی برای دنبال کردن دستورالعملها به جای کاوش مشاهدهگرانه تبدیل میکند. بازیکنانی که نکات پیمایشی و دیگر کمکهای بازی را حذف میکنند، مجبور خواهند شد توجه دقیقتری به محیط اطراف خود داشته باشند، به جای اینکه فقط با سرعت عبور کنند، نگاه کنند و بفهمند. (برای غوطهوری بیشتر، بازیکنان میتوانند زبان پیشفرض بسیاری از شخصیتهای مکمل را از انگلیسی به زبان مادریشان، اعم از اسپانیایی، یوکاتک مایان یا ناهواتل، تغییر دهند.)
وقتی نوارهای لغزنده دشواری بازی روی متوسط یا پایین تنظیم شده باشند، Shadow of the Tomb Raider یک سواری هیجانانگیز با بودجه کلان است. اما با بازی بر روی ترکیب بالاتری از تنظیمات دشواری، همه چیز وضوح بیشتری پیدا میکند. این معمولاً به نفع بازی است. این بازی از یک سرگرمی گذرا به یک آزمون خوشایند از هوش و ناوبری تبدیل میشود که در میان یک محیط بصری خیرهکننده قرار گرفته است.
دشواری بالاتر، کاوش و مبارزه بازی را بهبود میبخشد. مقبرههای پر از پازل به اتاقهایی تبدیل میشوند که باید هر شکافی را برای فهمیدن چگونگی پیشرفت، بررسی کنید. دیگر نمیتوانید فرض کنید که کرافت اگر برای مدت طولانی گیر کرده باشید، نکاتی در مورد راهحل را زیر لب زمزمه خواهد کرد. مبارزه حتی در حالت سخت چندان چالشبرانگیز نیست، اما حداقل در دشواریهای بالاتر، نیازمند استفاده دقیق از مخفیکاری است و بازیکن را به آزمایش با دهها مهارت شخصیتی قابل بازگشایی کرافت سوق میدهد.
آیا لارا هنوز هم یک غارتگر مقبره است؟

کاهش سرعت بازی برای انجام آن به روشی دقیقتر و محتاطانهتر، از ایده لارا کرافتی که در حال آگاه شدن از میزان تخریبش در هنگام مقبرهنوردی است، پشتیبانی میکند. البته، این هنوز یک بازی است، بدون هیچ مخاطره واقعی از نظر تخریب فرهنگهای واقعی. مهم نیست بازیکنان چقدر لارا کرافت را به عنوان یک ماجراجوی حساستر نقشآفرینی کنند، بسیاری از متفکرانهترین عناصر بازی با کشش گرانشی کلیشههای بازیهای ویدیویی بودجهکلان تضعیف میشوند.
به عنوان مثال، بسیاری از گفتگوهای فوقالذکر با غیرنظامیان، آیکونهای جدیدی را روی نقشه ایجاد میکنند. پاداش گوش دادن به کسی واقعاً داستان او نیست، بلکه شناسایی چیز جدیدی برای ردیابی است. این دام ساخت یک بازی است که اخلاقیات مقبرهنوردی را زیر سوال میبرد در حالی که هنوز یک بازی درباره مقبرهنوردی است. حداقل آنها برخی سوالات را مطرح کردند و به بازیکنان فضایی برای نقشآفرینی دادند.
Shadow of the Tomb Raider با یک گزاره قدرتمند آغاز میشود که لارا کرافت باید در مورد کارهایی که انجام میدهد و تأثیر ناخواستهای که بر زندگی مردم بیگناه دارد، احساس گناه کند. این شروع غیرمتعارف، ماجراجویی را پایهریزی میکند که به روشهای سرگرمکننده و جالب زیادی میخزد، میپرد و غواصی میکند. این در نهایت به یک نیمه دوم متعارفتر میریزد که میتواند نقطه اوج هر بازی Tomb Raider باشد و هرگونه شک و تردید در مورد مأموریت کرافت را کنار میگذارد در حالی که صحنههای پایانی هیجانانگیزی را ارائه میدهد.
با تمام پایبندیاش به دگمهای سری، بخش خوبی از Shadow of the Tomb Raider به طرز غیرمحتملانهای تازه احساس میشود. در میان یک محیط آشنا و مکانیکهای آشنا، این بازی بازیکنان را به کاوش در نوعی داستان آشنا به روشی متفاوت و متفکرانهتر دعوت میکند. اگر به مردم گوش دهید، به خصوص وقتی به زبان خودشان صحبت میکنند، تفاوت ایجاد میکند. اگر به داستانهایشان اهمیت دهید، تفاوت ایجاد میکند.
حکم نهایی: تجدید حیات یک قهرمان
در این Tomb Raider، لارا کرافت دوباره نشانههایی از تجدید حیات را نشان میدهد، نه به عنوان بازمانده سرسختی که در سال ۲۰۱۳ ملاقات کردیم، بلکه به عنوان یک شخصیت پیچیدهتر که واقعاً با مردمی که در سفرهایش ملاقات میکند صحبت میکند و سنگینی اعمالش را درک میکند. بسیاری برای ماجراجویی و فرار به بازیهای Tomb Raider میآیند، برای بازدید از مکانهای زیبا و حل پازلهای گیجکننده. در Shadow of the Tomb Raider نیز از اینها فراوان است. همه چیز به این بستگی دارد که چقدر، یا چقدر کم، میخواهید عمیق شوید و چقدر میخواهید به عنوان لارا کرافت بازی کنید.