چرا فرمول موفق انیمه، در سینما کار نمیکند؟

این روشی است که شما شخصیتها را قابل درک میکنید و انیمه شیطان کش در این زمینه یک کلاس درس است که باعث میشود خوانندگان و بینندگان حتی با هیولاهای گوشتخوار نیز همدردی کنند. با این حال، آنچه در فرمت مانگا و انیمه سریالی کار میکند، لزوماً در یک فیلم سینمایی جواب نمیدهد. دلیلی وجود دارد که انیمه و مانگا اینقدر به هم مرتبط هستند. مانگا معمولاً به صورت چپتر به چپتر و برای انتشار اپیزودیک طراحی میشود. انیمه نیز یک برنامه تلویزیونی اپیزودیک است. حداقل برای ژانر شونن، تکنیکهای داستانگویی یکسان است: شما تنش را به صورت فزاینده ایجاد میکنید و با یک کلیفهنگر به پایان میرسانید تا مخاطب را برای هفته بعد تشنه نگه دارید. اگر مکثی در اکشن وجود داشته باشد، مانند یک فلشبک، معمولاً یک چپتر یا اپیزود کامل را به خود اختصاص میدهد. این کار میکند، زیرا هم مانگا و هم انیمه در حال انجام یک «بازی طولانی» هستند.
اما یک فیلم سینمایی، فارغ از طول آن، معمولاً به عنوان یک اثر فشرده و مستقل در نظر گرفته میشود. فیلمها از داشتن یک ضرباهنگ بدون وقفه سود میبرند—به خصوص فیلمهای اکشنی مانند قلعه بینهایت. تماشای این فیلم مانند رانندگی با یک خودروی اسپرت قدرتمند است که موتورش هر چند دقیقه یک بار داغ میکند. شما هیجان سرعت بالا را حس میکنید، سپس متوقف میشود تا موتور خنک شود، و این روند بارها و بارها تکرار میشود. این کار تنش ایجاد نمیکند، بلکه باعث سرخوردگی میشود.
مقایسه با قطار موگن: چرا آن فیلم موفق شد؟

این بدان معنا نیست که Demon Slayer نمیتواند به یک فیلم خوب تبدیل شود. اولین فیلم بلند این فرنچایز، قطار موگن (Mugen Train)، تنها ۱۳ چپتر از مانگا را اقتباس کرد—که حتی کمتر از قلعه بینهایت است. پس چرا قطار موگن بسیار بیشتر شبیه به یک فیلم سینمایی است؟
آرک داستانی قطار موگن از مانگای شیطان کش برای یک اقتباس سینمایی بینقص بود. کوتاه، فشرده و مستقل است. شخصیتهای درگیر کم هستند و لوکیشن از نظر جغرافیایی محدود است. این منجر به یک ضرباهنگ بسیار منسجمتر میشود و جریان داستان به ندرت قطع میشود. از سوی دیگر، قلعه بینهایت بیش از ۲۰ شخصیت را دنبال میکند که به گروههای کوچک تقسیم شده و در چشمانداز بیپایان و متغیر قلعه، یک بعد جیبی که گرانش و فضا را به چالش میکشد، گم شدهاند. این یک نبرد آشفته برای بقا است که همچنین یک کلیشه رایج در شونن را تکرار میکند: قهرمانان از هم جدا میشوند و همزمان با دشمنان قدرتمند روبرو میشوند. ما حتی پایان این نبرد را هم نمیبینیم، زیرا در فیلم بعدی ادامه خواهد یافت.
تفاوت تجربه برای طرفداران مانگا و انیمه

قلعه بینهایت در نیمه دوم خود، جایی که تمرکز کاملاً بر روی نبرد تانجیرو و گیو با آکازا است، به طور محسوسی بهبود مییابد. در اینجا نیز وقفههایی در اکشن وجود دارد، اما ضرباهنگ بهتری دارند. فلشبکهای تانجیرو و آکازا طولانی اما معنادار هستند و مکثهایی را فراهم میکنند که مانند استراحت در یک سمفونی احساس میشوند؛ دورههایی از سکوت که به ساختار ریتمیک قطعه کمک میکنند، نه توقفهای خستهکننده در چراغ قرمز.
برای کسی که مانگای کامل شیطان کش را خوانده، تجربه تماشا متفاوت است. از آنجایی که با ضرباهنگهای احساسی داستان آشنایی وجود دارد، تمرکز بیشتر بر روی اکشن و شگفتیهای بصری است. توالی مکثها و فلشبکها برای چنین بینندهای خستهکنندهتر به نظر میرسد، زیرا او از قبل میداند که این فلشبکها چه چیزی را میخواهند منتقل کنند—روابط پیچیده شخصیتها و پیشینههای داستانی دلخراش. آنچه برای طرفدار مانگا به عنوان یک نقص در فیلم احساس میشود، در واقع نقاط برجسته برای طرفداران صرفاً انیمه است و این خود گویای کیفیت بالای این فرنچایز است.
حکم نهایی: یک فصل انیمه بهتر از سه فیلم بود
با این حال، همچنان این باور وجود دارد که این آرک داستانی به عنوان یک فصل کامل انیمه بسیار بهتر عمل میکرد. به استثنای موارد نادر، سبک داستانگویی گوتوگه برای فرمت سینمایی مناسب نیست—اگر بخواهیم اینها را به عنوان فیلم قضاوت کنیم و نه صرفاً قطعات اضافی از انیمه. در مانگا، وقفههای مکرر در اکشن را میتوان از طریق چند پنل منتقل کرد. در فرم انیمه/فیلم، اینها میتوانند برای دقایق طولانی کش داده شوند که تأثیر سنگینتری بر ضرباهنگ میگذارد. قطار موگن به دلیل ویژگیهای خاص آن آرک، یک استثنا بود.
تبدیل آرک نبرد نهایی Demon Slayer به سه فیلم سینمایی ممکن است از نظر مالی بهترین حرکت بوده باشد، اما از نظر تجربه بیننده، یک فصل انیمه طولانی و باکیفیت میتوانست لذتبخشتر باشد.
قشنگ بود
ممنون از نظرتون